IP改编游戏为何总在质量边缘疯狂试探?从《天地劫》说起
如果要让我给早期国产游戏进行重制意向投票的话,这一票必会给到天地劫系列。
虽对许多新玩家而言,这是个颇为陌生的名字,可它所关联的,却是许多老玩家早期游戏生涯中最苦涩硬核,却又回味无穷的经历。
尽管因时代的变迁,已令它在互联网沉寂了多年,但随着手游《天地劫:幽城再临》(后称天地劫手游)的到来,该IP的未来,又生出了许多令人期待的变数,同时也衍生出了一个问题——怎样的IP改编游戏,才能让玩家满意,且经受住市场考验呢?
双赢的商业模式
IP并不是个新词,在十年前、乃至五年前时,它多代指网页浏览器上方的跳转地址,但在短短数年之后,其就转变为了以知识产权为核心的商业概念,并引爆了互联网,带来了张口闭口皆IP的新时代。
可在各样影视和文学IP开花结果的背后,这时代具体落在游戏和玩家身上,却只能说好坏参半。毕竟在这些年里,伴随移动市场的崛起,IP改编游戏几乎已成为了雷区。虽有精品,但更多的,却是在消磨玩家的热情和信赖。
不过,单从理论上而言,IP改编游戏其实是个双赢的商业模式。对IP本身,游戏能反哺热度,间接增加作品粉丝,且带来不少的授权费用;对游戏而言,则能降低宣传成本,形成用户基本盘。这期间两者往往各取所需,相互承担风险,可谓皆大欢喜,但也有一种例外,那就是选择了游戏IP改编这条道路的产品。
在这一道路下的改编游戏,往往要顾及系列的世界观或者人物,并处理好玩法上的优化,甚至要进行全面的玩法变更,这使其难以兼顾老粉丝和新玩家的需求,极易口碑崩盘。但在这种风险的背后,却又隐含着着源自回忆的IP魅力和系列的良好框架,能让产品的竞争力更强。
例如任天堂早年推出的《马里奥赛车》,就跳出了系列的横版跳跃范畴,天马行空的将水管工与赛车结合到了一起。从而在通过IP吸引玩家的同时,用玩法扩宽了IP形象,使其不再局限于“战库巴救公主”与“平台跳跃”,成功向轻松娱乐的更深层次延伸。
但《马里奥赛车》的成功是很难复制的,抛开IP不论,其赛车玩法就足够独到,属于任天堂传统艺能。而相较于这非同一般的改编路线,当年天地劫系列从一代到二代的的突破,要更具有普世的参考价值。
诞生于世纪之交的《天地劫》
天地劫系列一代《神魔至尊传》发售于1999年,而其二代《幽城幻剑录》则于2001年发售。令人诧异的是,仅在两代周期里,系列就完成了从战棋到RPG的蜕变。
考虑到技术上的障碍和玩家的接受程度,这着实不是件轻松的事情,所以像育碧那般多年换汤不换药,才是系列迭代时的常态。而当年的天地劫系列之所以能在突破的同时维持好口碑,其实离不开对两点精髓的把握,即自恰的系统与出色的故事。
回顾互联网上对该系列的记忆,大多的都会集中在难度方面,但在设计上,游戏其实并没有通过拔高数值给玩家制造门槛,而是通过精心设计且自恰的玩法,使游戏生出难度。例如在装备方面,男主的最终武器——古剑·龙皇,就需要诸多材料才能合成。但其中有个材料,却只能在开头的战斗中,通过战胜一名敌人获取。
这听起来简单,但此时的男主极其脆弱,稍稍失误就会败北,你必须卡好位置,利用好同伴,甚至是通过反复SL,才能达成目标。换言之,你要有魄力去战斗,有技巧去应对,才能获得这最高奖赏,且错过就不能回头。
而到了《幽城幻剑录》,虽变成了RPG战斗,但制作者却初心不改,甚至还将完美结局以这样的方式埋藏在游戏之中。
在故事剧情方面,两代游戏都围绕天界、地界、人界以及幽界,以几个人物为中心,讲述出了极富戏剧性的故事,尤其是二代以夏侯仪和冰璃两人为核心的千年变迁,更是成为了许多玩家心中不灭的回忆。再接连上三代《寰神结》对《神魔至尊传》男女主身世的延伸,整个系列彰显出了出色的剧情水准。
而在同一个世界观下,能在玩法自恰的同时,完整且出色的讲述好了三个相互关联又独立的故事,这实属不易,可谓将IP的价值运用到了极高的程度,也令这两点成为了老玩家们难忘的记忆与这个系列的标签。
相信只要能像天地劫系列这样,在把握精髓的同时延续,那不管是平台的更替,还是玩法的变迁,都不会令IP失色。
新的篇章
作为系列新人,在《寰神结》之后,如今的《天地劫:幽城再临》手游(以下简称天地劫手游)背负起了延续IP的重担,但针对远别与PC的移动市场,若要想在继承系列神韵的同时做好IP改编,它还面临着许多的挑战。
首当其冲的,就是玩法问题。
在新生代的移动端,玩家对游戏难度的容忍程度普遍不高,而天地劫手游却选择了能还原系列神韵的战棋玩法,令游戏无论是前期还是后期,都需要围绕战斗多多斟酌。这是值得称赞的坚持,却也让人担忧玩家的反应。
针对这一问题,游戏选择用更加鲜明的设计降低玩法的理解难度。例如人物职业和五种属性的引入。前者令玩家能对人物的功能有更加清晰的定位,而不会像当年的一代般,全凭自己探索;后者则赋予人物相互克制的属性,令游戏的对战逻辑更加明朗,使玩家的排兵布阵有迹可循。
具体的战斗之外,游戏的关卡设计也有了一定程度的突破,令具体策略的选择更加灵活多变。例如某些地图中就会有蘑菇状场景道具,能让人物获得二次行动机会,实现千里奔袭或刺杀后脱身。
而依靠这些设计的帮助,玩家将在游戏中将能轻松掌握战斗逻辑,并在失败与成功之中,领会战棋玩法的妙处所在。
至于隐藏道具之类的设计,则成为了游戏中各样的彩蛋奖励,例如《幽城幻剑录》中那难倒了无数玩家的迷宫,就成为了一个特殊关卡,供玩家挑战。
其次则是画面的进步。相较于旧作,天地劫手游拥抱了技术发展,用出色的动画与多样的方式,让故事表现力更上一层楼。与此伴随的,还有战斗动画的质变。
极富魄力的战斗刻画,可以说是天地劫系列的传统艺能,像最初的《神魔至尊传》,就在这方面表现出了极高的水准。而在二十年后,天地劫手游在经典人物招式的基础上,为动作赋予了新生。像殷剑平的绝招“飞星神剑”,就在精细模型和动作的同时,强化了镜头运用,通过更加精准的拉伸和抖动,令打击感有了质的飞跃。
但这并不意味着游戏的故事就失去了神韵,在华丽的演出背后,其以三部曲完结后的两甲子之后为展开,以新人物的视角,展开了一场仍与过去密不可分的旅程。其中常能见到些熟悉人物和设定,甚至幕后BOSS,看起来也和某个经典人物有着说不起道不明的关联。
而通过将时空回忆作为切入点,三部曲的故事也被无缝内置进了游戏之中。这些经典的故事都将通过战棋玩法来推进,并辅以全新的画面。例如像唤醒冰璃时所在的迦夏之窟,夏侯仪初登场时的西夏小镇,就都以更加清晰的姿态再临。对新玩家而言,这可谓了解系列故事绝佳机会,而对老玩家而言,这则能以陌生的方式,唤醒你熟悉的回忆。
除这些之外,在游戏的具体游玩过程之中,更是不乏一些源于情怀的精心细节。例如在下山不久后,玩家就会遭遇妖兽,并面临对其幼崽的生杀抉择。与此对应的,则是《神魔至尊传》开场,主角与师父的同情景争论,以及当时无法选择的无奈。
这些故事细节与场景,再配合上像“阴阵阳阵”这样对回合轮换的独特称呼,让人难免有种梦回1999的错觉。
可以说,在这此IP改编的具体过程中,天地劫深刻明白情怀为何物、IP的价值几何,顾及与玩家间延续了二十年的情感共鸣,而不是进行纯粹的商业考量。
这值得玩家的期待。
后记
继《梦幻模拟战》之后,天地劫手游是紫龙游戏的第二款IP改编手游。两者都把握住了游戏IP改编手游的精髓所在,而前者在市场上的不俗成绩与出色口碑,就是最好的证明。
至于天地劫手游,虽仍未正式上线,但在非商业利益主导的IP改编理念下、对系列精髓的坚持下,其也定能满足玩家的期待。
而这两款游戏所坚持的理念,也有可能为国内手游市场指明一条新的道路,让曾经出色过的IP,都能获得与其成就和玩家情怀相匹配的新生。
另外,在10月22日,《天地劫:幽城再临》将开启新一轮测试,关注官方公众号(天地劫幽城再临)就可参加获取激活码的活动,有兴趣的玩家可以前去报名。
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