没有了“台下”的观众后 网易开始“整活”了
这是我头一次坐在屏幕前看网易的520发布会。
往年这个时候,我都会和其他媒体同行一起,顶着广州湿热的天气,在发布会现场的椅子上苦坐几个小时,试图用笔记本和录音笔抓下那稍纵即逝的灵感,努力从现场的PPT和播片中摸索出些许网易接下来一到两年的脉络。
和今天这场全程都在“整活”的直播比起来,往年的发布会更像是一场面对所有媒体和同行的业务宣讲会,从头到尾都伴随着各个高层的战略演讲和一个个项目组的“秀肌肉”。
其内容不可谓不充实,对国内游戏行业的影响也不可谓不大,但对普通玩家来说,难免多了一层距离感。
但今年却不一样,没有丁老板的开场演讲,没有一页又一页的PPT,也没有长篇累牍的概念和战略解说,有的只是一个又一个的游戏和各种讨好年轻玩家的串场方式。
如果说往年发布会针对的是从业者,那今天的520直播才真正像是面相用户,献给电脑前普通玩家的发布会。
57款游戏和27个新作
今年520发布会的主题是“我是热爱分之一”,而在这场持续近3个小时的发布会中,一共登场了12个网易经典IP,总共57款游戏。这其中,有27款都是首次曝光或者还未上架的新品。在国内,或许只有腾讯能和网易一样在一场发布会上拿出两位数的新品。
这其中既有老IP的新动作,也有异业IP的合作衍生品,还有着大量首次公布,或者首次正式揭晓真面目的未来新品。而看完这场全程都由不同产品组成,没有战略宣讲,没有理念解读的发布会,我从其中提炼出了几个关键词,在这些关键词中,我们或许可以窥得一些网易在未来一段时间的本钱和底气。
衍生
对于网易来说,大量细分品类的自研新品是扩大市场的敲门砖,而其自身传统优势IP则是能带来稳定营收的基石。踩在巨人的肩膀上,自然能看得更远,同样的道理,在一些老产品的基础上,开发出的衍生作品成功率要高上不少。在这次发布会上,就有不少IP衍生游戏登场。
比如由网易阵列里相对年轻的经典IP《天谕》衍生而来的同名手游就属此类。
《天谕》手游是一款东方幻想题材的MMORPG,它更像我们认知中的“正餐”。在保有了前身端游自由探索大世界、翅膀飞行等元素以及世界观、玩法层面的多种情怀点的基础上,它也做出了更贴近当下游玩习惯和年轻玩家喜好的变化。
其本身摒弃了以往死板和套路化的设计,增加了更多轻量化、休闲化的玩法。比如游戏中利用变身、录制音轨、感知和探索相机四个冒险家技能展开的一系列玩法就更加强调游玩过程中的探索和体验乐趣,而非传统的数值驱动。其空中公会等设计也能看出试图把玩法和社交进行统一,在东方幻想风格上加入更多的变数。
至于发布会上演示的捏脸,通过大量妆容和时尚元素、300多个塑型滑杆、眼花缭乱的彩妆、全色系染色轮盘等细节把这个常见的系统细致到了极致。这可能并非所有玩家的刚需,却也抓住了一部分手游用户“颜值党”的痛点。
现场曝光的“百变萝莉”广告片
《天谕》手游就像是一个教科书般的IP“经典延伸”范例,无论是对于原有IP精髓内容的保留,还是在新玩法的挖掘与探索上都有一定的成果。这种思路无疑有着更低的风险,不管是IP粉丝还是新玩家都有被覆盖。毫无疑问,在游戏素质能够保证的前提下,其最终表现已经能够估算一二。
同理,在本次发布会上惊鸿一瞥的《逆水寒》手游也是这样,我们甚至已经可以提前做出预判,在手游MMORPG这个传统领域,《天谕》手游、《逆水寒》手游和隔壁鹅厂的《天涯明月刀》手游已经站在了起跑线最前列。
而除了这些之外,单单是网易旗下的当红IP《阴阳师》,就一口气拿出了三款全新的衍生作品。包括主打轻松休闲与养成的《阴阳师:妖怪屋》;现代时尚偶像企划《代号:Onmyoji Idol Project》;《阴阳师》正统续作《代号:世界》。
这几款游戏覆盖了多个游戏品类,这也是网易近年对于优势游戏IP的挖掘思路,无他,深和广。或许《阴阳师》只是一个代表,在未来会有越来越多有价值的IP被发掘。网易也会围绕着新的IP再次进行衍生游戏的孵化,这是一条成功的捷径,但显然,这一些都要基于网易能够在自研IP上做出一定的成绩。
如何让手上的好牌打出Combo是一门绝不简单的学问,在已经被发掘的强势IP硬趋于固定的现在,网易也急需挖掘一批足够有号召力的新IP,它们当然可以是新的自研,也可以是传统IP的再次运营。不管是首次登上520发布会的《幻书启世录》、《代号:T》还是《阴阳师》《天谕》等传统IP的新动作都是很好的例证。
至于会不会诞生像《梦幻西游》一样经久不衰的产品,现在断言还为时尚早,但可以肯定的是,随着自研IP逐渐成熟,网易正在试图在各个领域、各个分类中拥有越来越强的竞争力。
我们不难看出网易的野心,它并不满足于现有的,成熟的流水线式IP变现体系。在保证营收的同时,它也在逐渐尝试,一方面用自研IP再度拉开与其他竞争对手的距离,一方面又对经典IP进行更进一步挖掘,试图站到更高处。
破圈
作为一种营销手段,破圈从来都是突破存量市场最有效的方法之一。在这次发布会上,网易一系列尝试破圈的操作,让我看到了它想要稳住局面,甚至更进一步的决心。
联动是破圈最直接的方式,纵观网易整场发布会,联动的作品不胜枚举。《决战!平安京》联动日本热血动画《BLEACH境·界》;《阴阳师》联动《鬼灭之刃》,《荒野行动》联动《一拳超人》。
如果从联动的作品来看,网易确实称得起眼光独到,这些作品的联动对象,几乎都拥有顶尖人气的作品。当然,网易的破圈计划并没有局限于作品之间的联动,它进行了大幅度的横向拓展,打通了过个多个领域的障壁,成功把一些跨次元的产品结合在一起。
比如其中比较具代表性的,由知名国风音乐企划改编的同名手游《忘川风华录》。“忘川风华录”企划自身在B站与古风和二次元圈子中已经具备了一定的知名度,其在B站累计播放量已达千万,自身就于细分品类和年轻人群中有着一定的知名度。
而游戏把古人变成了故人,让玩家们可以与其亲密互动,交流,和历史名士一起生活。虽然本质上依然是一款RPG,但《忘川风华录》将二次元、古风、音乐等多个圈子进行融合,这背后也反映出网易对于破圈这一概念的深度理解。
这样类似的例子在这场发布会中并非个例,而其中对联动对象,对改编的IP的选择上本身也渗透着网易在这方面的考量。
在这个基础上,诸如《梦幻西游》与国潮联动,《一梦江湖》与贾玲合作的做法也大体能看出些许思路。
想要成功破圈其实并不难,但如何才能破的巧妙,实现真正的利润口碑双丰收却比较困难。在没有真正开始前,我们很难断定网易这些破圈的联动究竟能带来多少收益,但最起码,这种动作确实能把游戏和其他小圈子绑定在一起。
至于网易“破圈”这步棋究竟怎么走,布局有多深,就需要看它接下来的行动了。
细分
除了试图破圈之外,网易不但做了不少IP的横向拓展,也在这次发布会上公布了一大批细分类型的新品。
随着近几年玩家游戏审美的提升,以及流量红利的消失,在传统品类大多进入红海后,游戏圈逐渐进入一个产品为王的时代。网易针对游戏领域的品类细分,无疑是一种能够更垂直,更有效触及核心玩家需求的方式。
国内也有不少厂商在做这件事,但很少有哪家能够魄力,也有实力向网易般做的彻底。
这些作品涉及多个品类,每一种都针对现有的玩法进行了挖掘,其中比较有代表性的当属《隐世录》、《超激斗梦境》、《Westworld:Awakening(西部世界:觉醒)》以及《永劫无间》。
这四款产品分别代表着网易在四个品类中的深度探索。
《隐世录》作为一款主题为“BUG”的RPG手游,其真实与虚拟世界相互切换的设计带来的是焕然一新的游戏体验。游戏相当重视剧情构造,设立了多结局,作为“BUG”修复者的玩家甚至可以影响一些NPC的思想,是一种非常巧妙的设计。
同时这款游戏在偏二次元画风的基础上还打造了扎实的动作手感。在快节奏的手游市场中同时深耕世界观塑造和深度RPG玩法的作品并不多,卖相如《隐世录》般上乘的更是凤毛麟角,这款游戏未来的表现或许尚值得期待。
而“2.5D画面”和“刷图玩法“这些听上去很“复古”的游戏关键词,却成为了《超激斗梦境》的独特标签。天马行空的技能设定、自由度极高的连招搭配,让这款游戏在略显平淡的外表下拥有让玩家惊艳的打击感。也让“铁骨铮铮”的王境泽现场表演了一波真香!
端游市场早在几年前就进入了停滞状态,但这并不代表这块传统大厂自留地已经没有挖掘空间。在这个手游为王的年头,不管是2.5D视角还是端游的身份都代表着《超激斗梦境》身上鲜明的特殊性。但对于动作游戏来说,立根之本从来不是画质或视角,而是最基础的“让玩家打得爽快”!
这款游戏更像是网易对于传统端游的又一次探索与挑战,在端游式微的今天,或许这种风格更加复古,玩法也更纯粹的设计反而能触及玩家们的爽点。
至于《西部世界:觉醒》则是网易对于VR领域的又一次试探。在此前,网易也曾涉足VR游戏,《故土》、《荒野潜行者》都是探索的先锋部队,但这两款游戏都是效果平平。
虽然通过现场的演示视频并不能了解游戏的全貌,但从重量级美剧IP的加持以及现场曝光的画面来看,游戏的卖相还不错,演示视频中也透露游戏包含“颠覆性移动机制”等设计。至于它能不能撬动VR新领域的大门,需要时间给我们答案。
至于《永劫无间》此前并没有出现在节目的名单上,而是在最后的彩蛋环曝光了一段“运动性展示”视频。视频演示了富有东方特色的角色在各个场景利用“钩锁”、“攀爬”等动作进行灵活移动。可以看出无论是动作流畅性还是角色设计,都已经经过了一定的打磨,具备了成为一款优秀动作游戏的潜力。
《永劫无间》曾经作为少有的国产游戏登上去年TGA颁奖现场,更是受到了不少国外玩家和媒体的关注。其主打传统单机联机游戏市场,此前宣传片中透露出的外显层面硬实力也是在国内大量小体量游戏中显得颇为显眼。
这款游戏由国内一家名为24 Entertainment工作室开发,既然在520登场,与网易的关系我想已经不需要我多做解释。在压轴的位置出现,足以证明网易对于这款游戏的重视。Steam与买断制对国内厂商来说曾是个很遥远的词,但显然网易并非对其完全没有想法,并且付诸了行动。具体后续还会有什么大动作,我们不妨拭目以待。
“野心勃勃”的网易
就在发布会开始的几个小时前,网易刚刚发布了2020年第一季度财报,,网易的在线游戏服务净收入为135.2亿元人民币(19.1亿美元),同比增加了14.1%。数字是最冰冷,也最能反映现状的参照物,相较于去年的缓慢增长,网易上季度财报里针对游戏业务的增长不可谓不亮眼。
但这种涨势背后,既是网易如《梦幻西游》《阴阳师》等传统强势IP在持续发力,也存在不容忽视的外部原因:受疫情这只黑天鹅影响,在游戏等线上娱乐方式的主要消费群体被迫居家的几个月里,整个游戏市场的增长都有着被动且自发的总体趋势。
这到底是业务本身的厚积薄发还是特殊背景下的昙花一现还尚未可知。
对网易来说这当然不是坏事,不管被动还是主动,能抓住机会和市场的才是不变的赢家。
在大环境并不明朗的今天,尽管今年的520发布会已经看到了大量潜力新作,产品向上的旧IP也均有着各自的发展和机遇,我却依然很难预测网易能否延续今年第一季度的涨势。
但至少以这场发布会为基础,我们还是能窥得网易为未来准备的产品基本盘。
这个基本盘叫:用产品说话。