40年前的动视,也曾是引领游戏行业变革的新星
*本文系游研社六周年征文入围作品。
■一切的开始
就在不久时间以前,微软宣布以687亿美元的天价收购动视暴雪,这一举动震惊无数玩家与业内人士,作为游戏业界2022年目前为止最为重磅的消息,或许是因为暴雪在国内特有的影响力,所有人的注意力却更多放在了日薄西山的暴雪,而非动视身上。
造就这一原因的,可能是许多人对于动视尚且不甚了解,以及对于如今的动视经营手法颇有不满,但事实上,动视这两个字对于游戏业界来说,其承载的意义十分厚重。今天,就让我们就来聊聊有关动视的故事。
早在上世纪70年代开始,电子游戏这一新兴娱乐方式就已经冲击了大多数的美国家庭,成为当时人们生活中的一部分。在电子游戏的洪荒时代,雅达利是绝对的主宰,旗下无数经典游戏是一代人的童年回忆。
然而对于游戏开发者来言,那个年代对他们却并不友好,因为当时的游戏开发者的地位就仅仅只是一个普通的程序员,和流水线上的机械工人没什么差别,无论自己制作的游戏有多么畅销,他们都没有办法从中得到更多的报酬。面对如此暗无天日的现实,有些人则开始觉醒。
大卫·克雷恩(David Crane)是一名雅达利的游戏设计师,他曾经在美国国家半导体公司负责硬件设计与开发工作,29岁的时候他转职到雅达利来为当时市场上最为火爆的雅达利2600开发游戏,在这期间,他为雅达利设计开发了很多畅销游戏,包括《法外狂徒》(Outlaw)和《峡谷轰炸机》(Canyon Bomber Cover)。但是即便如此,他在雅达利的工资还是少得可怜。
与他拥有一样处境的还有拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。这四名雅达利的程序员所开发的游戏占了雅达利全年游戏销量的60%,高达一亿美元的销售额,但是他们的年薪只有可怜的三万美元。难以接受这份现实的他们联合起来一起会见当时的雅达利CEO雷·卡萨(Ray Kassar)要求提高待遇,但是却遭到了拒绝,在卡萨眼中他们这群游戏设计师的作用甚至没有生产线上负责装配卡带的工人重要。
沟通无果以后,大卫等人选择离开雅达利另谋出路,音乐人吉姆·莱维(Jim Levy)相中了他们,愿意同他们合作创立一家新公司,在音乐界摸爬滚打多年的吉姆对于如何吸引用户有着独到的见解,他打算将它们如同摇滚明星一样包装成明星游戏制作人,如同今天的小岛秀夫和宫崎英高。这在当时是完全闻所未闻的,因为当时的游戏业界根本没有游戏制作人的概念,没人知道也没人需要知道一款游戏到底是由谁付出心血制作的。
吉姆的想法让大卫等人异常兴奋,曾经默默无名的他们决定要为自己做出一番事业。就这样,名望和梦想摆在了他们的面前,一切的故事就此开始。
■初露锋芒
1979年10月1日,电子游戏史上最重要的日子之一,在这一天,世界上第一个第三方游戏公司成立了。
在此之前的游戏市场,像雅达利这样的主机厂商将硬件制作和游戏软件开发全部牢牢握在自己手中,主机厂商就是平台上的唯一游戏开发商,他们不仅出售游戏机还负责出售给你想要游玩的游戏卡带。而如今,这座硕大的棋盘上终于坐上了另外一名棋手。
公司成立以后首要的任务就是取一个让人印象深刻的名字,一开始大卫打算把公司叫做Computervision,但遗憾的是这个名字已经有人注册,于是他们打算用VSYNC,也就是“垂直同步”这一术语的缩写来作为公司名称(简直充满了极客味道)。
但是最后身为总裁的吉姆考虑到大众审美还是决定使用Activision,也就是今天的动视,来作为公司名称。为了提升自己公司品牌的知名度,他们决定把这个名字做到每一个游戏的画面中去,但是当时的游戏机机能受限,为了节省内存,吉姆设计出一个被他们称为“飞翔的V”的标志,通过把字母连在一起来节省内存。而这,就是今天令人们熟知的动视logo。
1980年,动视开发了雅达利2600上第一款第三方游戏《Dragster》。但不幸的是,这款本该成为辉煌事业起点的游戏反而为他们招来厄运。雅达利抓住了把柄,声称这款游戏是1977年雅达利所开发的《Drag Race》的翻版,雅达利认为大卫等人作为雅达利的前员工违反了所签署的保密协议和专利条款,属于严重的侵权行为,并以此对动视发起了诉讼,诉讼金额高达2000万美元。
对于新生的动视,这毫无疑问是一笔天文数字。但是戏剧性的是,雅达利的诉讼反而使得动视声名大涨,大家都开始关注到了这家刚刚脱离业内巨头的独角兽。1980年夏季,动视借机在于芝加哥举办的国际消费类电子产品展览会(CES)上展出了他们的新游戏。除了《Dragster》,还有《Fishing Derby》、《Checkers》和《Boxing》,这些游戏于1980年7月上架发售,受到当时玩家的热烈追捧,游戏销量比动视最开始的预估还要多出一倍有余。
动视的成功是显而易见的,雅达利也不得不承认这个事实。迫于无奈,雅达利最终于1982年与动视达成了和解,动视向雅达利支付了一笔可观的版权费用来让雅达利允许他们继续在雅达利2600上开发游戏,而收了钱的雅达利也息事宁人,默许了动视的存在。
自立门户之后,动视的事业一路高升,1981年动视的销售额高达6500万美元,比前一年增长了近10倍。到了1982年,动视更是制作了整个80年代最为热门的游戏之一《陷阱》(Pitfal!),仅仅销售第一周就使这款游戏勇夺当时销量榜榜首,在这之后这款游戏一直霸占这雅达利2600的销量榜首位,成为了80年代最为畅销的电子游戏之一,为动视的早期生涯添上了浓墨重彩的一笔。
从此以后的动视一飞冲天,成为当时游戏行业的领头羊之一,同时也是美国历史上发展最快的公司之一。当时还是蓝海的游戏行业形势一片大好,市面上售出了1500万台游戏主机,超过6500万份游戏销往每个渴望玩到优秀游戏作品的玩家手中。动视的成功更是鼓舞了许多第三方游戏公司的出现,超过30亿美元的庞大市场让无数敏锐的资本与怀揣着梦想的人纷至沓来,而此时的动视有着五款破百万销量的热门游戏,年销售额最高突破1.57亿美元,是整个行业的最耀眼的新星。
1983年6月9日,动视正式上市,以12美元每股的价格售出了400万股,成为了美股市场的一大新秀。大卫一行人在克服了诸多困难之后,通过自己的智慧与胆识获得了成功,但是他们却怎么也想不到,游戏行业这片看似广阔的天空,远处却早已阴云密布,一场前所未有的风暴即将席卷而来......
■山雨欲来
故事又得从大卫等人的老东家雅达利说起:自从雅达利2600热销之后,雅达利掌控了超过50%的北美游戏市场,实际上已经成为了游戏行业的垄断者,这也是导致雅达利与动视的诉讼中最终败诉的原因之一。而更重要的是,动视的成功意味着雅达利对于这个庞大游戏市场的实际控制能力远不如人们想象中的那样强大,大量的资本如同闻见腐肉的苍蝇一样向着这块庞大的市场涌来,粗制滥造的游戏充斥着市场,玩家对于游戏的消费热情被不断消耗,而压死骆驼的最后一根稻草就是知名的——ET事件。
所有人都没能想到,身为行业统治者的雅达利在1982年的圣诞居然为整个行业献上了《ET》这份“大礼”。弱智一样的游戏似乎在嘲弄着所有消费者们,玩家们的热情降到冰点,巨量滞销的卡带无从处理,只能填埋在远离人类文明社会的大沙漠中,这一切也就是所谓的雅达利大崩溃。
自此之后,身为行业支柱的雅达利轰然倒塌,巨大的财政亏损压得雅达利喘不过气来,整个游戏行业顿时失去了曾经蓬勃的生命力,大量廉价的糟糕游戏不受监管地流入市场,电子游戏成为了电子垃圾的近义词,玩家的消费欲望断崖式下跌,曾经超过30亿美元的市场缩水至不到1亿美元,这是整个游戏行业的灭顶之灾,而首当其冲的当然是当时风头无两的动视。
上市不到三个月,动视财报就已经变得异常难看,税前亏损了600至1000万美元,动视的股价也是闻风而降直接腰斩到6美元一股,而后不久更是跌落到2美元以下。糟糕的行情逼的动视不得不开始考虑公司的其他出路。拉里等人开始拓展PC市场,通过为PC端开发游戏来创收,这些游戏取得了较好的反响,为步履维艰的动视又续上了一段时间,而其中就有为当时的雅达利800家用电脑开发的《河流袭击者》(River Raid)和《咔嘣!》(Kaboom!)。
然而对于动视巨大的亏损而言,这一切只能说是杯水车薪,公司的困境仍未解除,到了1984年的时候,鲍勃和阿兰难以接受现实,最终选择了离开动视另谋他路。但是好在先前电脑游戏的成功帮助动视缓过了最困难的阶段,电子游戏的寒冬对动视带来的冲击巨大,但幸好大卫等人及时的改变让在风暴之中的动视站稳了脚跟,可是对于时代浪涛下的动视而言,虽然缓过一时,却依然前路难卜。
1986年,为了改变公司的困境,作为CEO的吉姆走出了极为冒险的一步——收购濒临崩溃的文字冒险类游戏公司Infocom。
作为动视的最高决策层,吉姆同时也是Infocom的粉丝,对于Infocom十分了解的吉姆希望可以通过收购Infocom来拓展动视的业务范围。同年2月,动视以750万美元的价格收购了Infocom,两家公司正式合并。然而现实总是残酷的,随着公司经营的持续低迷和大量的核心人员出走,动视本来想要通过收购Infocom来拓宽市场改善财务状况的愿望也破灭了。接下来的半年内动视陷入了严重的财政危机,吉姆最终也离开了动视,公司CEO的位置则转交到了布鲁斯· 戴维斯(Bruce L. Davis)手上。
与吉姆不同,布鲁斯是个更为激进的人,对于Infocom他也没有吉姆那样的情怀。原本他就是董事会中强烈反对合并Infocom的一派,如今成功上台的他开始要求Infocom提高产能,加快游戏的开发进度,最大化的利用Infocom的价值。
自从布鲁斯掌管公司以后,Infocom每年需要制作的游戏数量要较过去提升了一倍,同时他还抛弃了Infocom的经营策略与商业品牌,将Infocom彻底并入动视体系,所有的游戏都使用动视的包装和销售渠道。不仅如此,布鲁斯还下架了Infocom曾经很多口碑盛佳的老游戏,来为新游戏让道,一切只为了尽快改善Infocom糟糕的运营状况。
布鲁斯大刀阔斧的改革让连续16个季度亏损了数百万美元的动视终于开始盈利,有了复兴的希望。但是他的所作所为却激起了其他成员的不满,尤其是大卫,这样的动视完全背离他当初的愿想,用大卫自己的话来说就是:
“布鲁斯·戴维斯最大的错误是把电子游戏当作商品,而不是创造性的作品。”
最终,难以忍受的大卫于1986年离开了动视,伴随着大卫的离开,动视的许多员工也纷纷出走,最早的动视元老凋零殆尽。
■ 最后一根稻草
1987年,动视财政状况异常困难,全年亏损高达1460万美元。失败的收购兼并和日益严峻的财政赤字让这个曾经披荆斩棘的勇士举步维艰。大量被挥霍的资金,一众出走的技术人员,频繁的人事变动,虽然布鲁斯的激进做法为动视挽回了一丝往日的辉煌,但是一切却似乎仍然在变得更加糟糕,布鲁斯所做的,只是苟延残喘而已。
1988年,动视正式改名为Mediagenic,开始进军多媒体行业,并开始开发一款关系数据库和应用编程软件《Cornerstone》,同时还发行了多款光盘游戏,这些虽然反响平平,但是也在逐步缓解动视的困境,虽然此时动视所做的一切都好像是在垂死挣扎一般,但是真正压死动视的最后一根稻草,却是所有人都未曾想到过的意外之敌......
早在1982年的时候,动视就曾陷入一场麻烦的官司之中,与一个极其难缠的对手——生产了世界上第一台电视游戏主机奥德赛的Magnavox。而一切的原因则要从世界电子游戏之父拉尔夫·贝尔(Ralph Henry Baer)开始说起。
在1967年拉尔夫还在桑德斯联合公司(Sanders Associates)工作的时候,他就已经完成了当时游戏主机的基本架构设计。在此之后桑德斯联合公司注册了多种有关电子游戏的专利,其中一部分在1971年的时候转让给了Magnavox,不久之后Magnavox就开始进行奥德赛的开发与生产,并于1972年9月在美国发行。
事实上,奥德赛这款主机的市场表现并不出色,1972年Magnavox生产了高达13万台奥德赛,但是最终只售出了6万台左右,截止至停产为止,奥德赛的销量也仅仅只有35万上下,与后来的雅达利2600高达3000万台的销量相比简直天壤之别。奥德赛的价值更多是作为一个开创者的属性,而正是因为他们成为了开创者,跨过这条桥梁的Magnavox和桑德斯联合公司守在了桥梁的对岸,开始盘剥过路之人。
1974年,Magnavox起诉了雅达利和另外几个主要的竞争对手侵犯了他们在电子游戏上的诸多专利。作为史无前例的案件,这起诉讼引起了当局的重视,在反复拉扯了3年之久以后,终于由法官约翰·格雷迪(John Grady)在1977年初裁定,拉尔夫的奥德赛(Odyssey)专利构成了“电子游戏艺术的开创性专利”,认定被告的游戏公司确实构成了侵权行为,雅达利等公司为此付出了高昂的罚金。更可怕的是,由于英美法系判例法的“遵循先例” (Stare Decisis) 原则,Magnavox利用旗下专利向诸多游戏公司发起了侵权诉讼,截至90年代初专利失效为止,Magnavox至少获利1亿美元以上,而其中就有倒霉的动视所贡献的一份子。
动视与Magnavox的这场纠纷一直僵持到1988年。法院最终做出了判决,遵循先例,动视需要为此支付660万美元的高额罚款。最终Magnavox的诉讼成为压垮动视的最后一根稻草。1989年5月经营不善的Mediagenic(也就是动视)解散了Infocom,并且大规模裁员。即便如此,累计高达6000万美元的财政赤字依然难以解决,资本市场对于动视已经失去信心。1991年末,动视最终申请了破产保护,到了1992年宣布破产,开始变卖公司资产。最早的动视在经历了几番动荡之后,最终消散在时代的洪流之中。
然而死亡之中,仍有新生。旧的动视因为时代的无情而被掩埋在了时代的墓冢之中,大卫等人的梦想最终扬灰青史,而新的动视,却因为一个契机即将重生......
■破局者
“沃伦·巴菲特常说道:短期来看市场是投票机,但从长期来看,市场其实是称重机。如果你认同这种观点,并不断思考建立一个具有持久价值的企业,最终市场肯定会回报你和你的股东。”——鲍比·考迪克
1983年的密歇根大学,一名叫做鲍比·考迪克(Robert A. Kotick)的学生和他的朋友霍华德·马克斯(Howard Marks)一起在校园里创立了一个名为Arktronics的小小的工作室,并开始为当时市面上十分火爆的Apple II开发软件,仅仅才大二,他们就已经吸引到了30万美元的投资。
与此同时,来到安娜堡的史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)对这个小小的团队很感兴趣,几番交流之后,乔布斯建议考迪克放弃自己无趣的艺术史专业,转而用心去经营自己的公司。当时的考迪克不会知道和他攀谈的这个男人会在何种程度上改变整个世界,而乔布斯也不会相信他简单的一个建议会催生出一个新时代的游戏大亨。
在与乔布斯交谈之后,考迪克毫不犹豫的从学校退学,开始在自己感兴趣的IT行业不断摸索。1987年,时年24岁的考迪克已经小有成就意气风发,他打算收购当时颇具前景的家用机生产商准将国际(Commodore International),想要在其畅销机型Amiga 500的基础上重新设计生产一款游戏主机。可遗憾的是这次豪举最终未能谈妥,不过考迪克却借此燃起了成立一家电子游戏厂商的想法,于是他和好朋友布莱恩·凯利(Brian Kelly)转而收购了一家任天堂的代理商Leisure Concepts,开始了自己新的野望。
在此期间,考迪克不断在业内吸收经验,甚至为EA(Electronic Arts)提供过服务。作为当时最大的第三方游戏厂商,与EA的合作深深地影响到了考迪克。当时的EA旗下有无数的开发者,但是他们的的待遇并不算太好,考迪克也是其中一员,不断的压榨让考迪克见识到EA模式的弊端。当他审视整个EA时,他看到了一个蓬勃发展的公司被充满激情的游戏设计师和企业财报驱动的公司管理者之间的争斗撕裂开来。考迪克仔细思考这一切以后,他觉得如果换作是他,他可以做的更好。
敏锐的商业嗅觉让考迪克意识到了百废待兴的游戏行业可以让他大展身手。他更加坚定成立一家游戏公司的想法,但是他也深深明白建成一座万丈高楼的困难,无论是时间还是资本又或是机遇都不是他现在所能奢求的。
想清楚这一切的考迪克并没有放弃,而是将这个想法深深植入脑海之中,虽然他早已不再沉迷于电子游戏之中,但是现在的他,想要来一场不同以往的“资本游戏”。
然而彼时的考迪克还不知晓,日后游戏业界的战场之上,他将带领一个庞大的集团与EA角力。
■死与新生
1990年12月末,这不单单这一年的最后时光,也是Mediagenic(也就是动视)的最后时光。被债务和诉讼压垮的Mediagenic开始申请破产,准备变卖最后的资产用来偿还债务。这家传奇公司被时代的车轮无情碾过,再也不复往日的荣光,就连曾经充满荣耀的“动视(Activision)”之名也不再拥有,一路走来的风雨最终化为尘土扬灰青史,实在令人扼腕。
在生命里的最后一刻,疲惫的老将在战场上丢盔弃甲,而这一切都被考迪克这个局外人看在眼中。
当考迪克得知Mediagenic的境遇之后,他先是一丝惋惜,而后就是惊喜,他明白这是一个巨大的机遇,无论是对于他还是Mediagenic而言。
考迪克曾经也是动视的粉丝,他十分喜爱动视早期的游戏,无论是《咔嘣!》(Kaboom!)还是Infocom的文字冒险游戏。曾经风头无两的动视依然让他记忆深刻,对于动视的了解让考迪克意识到了Mediagenic这家负债累累的公司背后真正的价值,他的脑海之中闪过一个念头:
“我可以复活动视!”
考迪克想到了当初第一次与EA接触时的感受,他开始挖掘出曾经深埋在他脑海之中的那个想法,现在,是时候开始他的“资本游戏”了。
为了完成布局,考迪克说服了自己的老伙计布莱恩·凯利 (Brian Kelly),他们联合其他投资者,以不到50万美元的价格收购了濒死的Mediagenic。这在其他人眼中看来有些愚蠢的行为却让考迪克兴奋不已,因为在他眼中,仅仅是“动视(Activision)”这一个名字,就值得起5000万美金。
收购完成以后,考迪克开始了大刀阔斧的改革,他立刻开始了动视的重组计划——解散了动视现有的工作室,开除了绝大部分的员工,把公司名称改回了Activision,并把整个公司搬到了洛杉矶的圣莫尼卡。他调整了动视今后的经营策略,从此专攻电子游戏的开发,抛弃了所有与之无关的业务。这一切的变动让考迪克异常满足与兴奋,用他自己的话来说就是:
“这是我非常喜欢的公司,而且有着大量的机遇,无论是在财务上还是在创造性上。”
完成最开始的布局以后,考迪克终于可以开始他想要的发展节奏——一边将动视以前的游戏重新打包发售,一边开始打算招兵买马,准备收购那些他觉得有潜力的独立工作室,为的就是在解决动视原有的债务同时也能让新生的动视快速成长起来。1993年10月,新生的动视凭借考迪克的高超手腕终于重新于纳斯达克上市,市值约4000万美元。
重生的动视令考迪克声名大噪,无数投资人对他表示肯定,赞许他的成功,或许在他们眼中,将这样一家负债累累的公司扭转复活已经是一件极为了不起的事情,但考迪克心中却早以为重生的动视默默定下了一个看似遥不可及的目标——超越当时的世界第一大游戏公司——EA。
■伯乐相马
如今的动视虽然完成了自己的重生,但是曾经的技术人员全部出走,核心的制作能力远远跟不上同时代的其他选手。要想让动视快速振作起来,光靠烧时间去一步步培养自己的制作团队是绝对不可能的。起跑已经落后,望着自己身前的EA大山一般的身影,考迪克想要带领动视快速追赶的可能性就只有弯道超车——收购成熟的独立工作室。
1997年,知名独立游戏工作室Raven software因为一些内部经营理念和与发行商的纠纷的问题陷入了危机。考迪克察觉到了这个机会,他联系到了工作室的创始人布莱恩·拉斐尔(BrianRaffel)和史蒂夫·拉斐尔(Steve Raffel)兄弟,希望可以互相了解交流一下。与id softwave有着长久技术合作的Raven software在当时有着极为领先的开发能力,考迪克希望动视可以成为Raven software的独家出版商,同时也希望可以得到Raven software一定程度上的技术支持,为此动视可以给予Raven software充足且稳定的资金源,并保证不会随意干涉工作室自身的经营。在一起深入交流之后,拉斐尔兄弟觉得自己遇到了值得托付的人,考迪克用自己出色的口才将他为动视所设计的未来描绘的生动无比,一番宏图大业在拉斐尔兄弟的面前缓缓浮现,他们的脑海之中浮现出这样一个想法:
“如果我们同意给予他们技术帮助,他们可以用这些成就许多伟大的事业。”
最终,拉斐尔兄弟与动视签署了独家出版协议,不久之后,动视正式提出收购计划,Raven software成为了动视第一批全资子公司。
事实证明与Raven software的合作是一场及其成功的商业联姻,Raven software从此以后拥有了充足的开发资金,也不用为发行销售而绞尽脑汁。至于动视,更是从此拥有了当时市面上最为精锐的一批技术人员。尝到甜头之后的考迪克发现他可以通过这样的方式来快速增强公司的实力,于是他萌生了收购更多独立工作时的想法,他要作为一个伯乐,不断去发掘更多具有潜力的工作室,借此来不断地壮大动视。
忽然之间,远方高不见顶的那座大山的轮廓,似乎已经清晰可见了。
■意外之喜
1997年,一名叫做汤姆·库迪卡(Tom Kudirka)的人成立了一家叫做2015的公司,并通过ICQ网上办公拉到了一批热爱FPS游戏的MOD作者,一起组建起了一个小小的工作室,通过数月的网上办公做出了一个《雷神之锤》的MOD。汤姆把这个MOD的演示发给了动视,动视对此十分感兴趣,并给予了汤姆一个机会,帮助Ritual Entertainment开发他们的旗下游戏《Sin》(罪恶)的一款DLC。
1999年,2015为《SIN》开发出了一款名为《罪恶的代价》(SiN: Wages of Sin)的DLC,由动视发行。然而这款游戏市场反应平平,并未引起多大的波澜,当时的FPS真正杠鼎之作是空前成功的《半衰期》(Half-Life),作为一款平庸之作,2015伴随着他们的作品一起被市场遗忘丢进时代的角落之中,与同时代的id softwave和valve这些传奇工作室而言,2015显得那样微不足道,就好比冬夜寒风里的一点烛光,只需要一阵微风吹过就会熄灭。
谁也未曾想到,这样一个工作室,在日后会成就怎样的辉煌。
市场反应平淡的2015就此从动视失宠,在此之后虽然汤姆等人还是固执的选择FPS的路线一路向前,但是他们的作品却一直平平淡淡没能激起任何波澜,直到2000年,一个机会摆在了他们面前.....
事情要从知名导演斯皮尔伯格说起,曾经对于电子游戏颇具热情的斯皮尔伯格在 《侏罗纪公园:侵入者》(Jurassic Park: Trespasser)的失败之后电子游戏失去了信心,将自己的工作室打包出售给了EA,伴随着工作室一起被出售的,还有曾经改编自斯皮尔伯格自己的史诗电影《拯救大兵瑞恩》的游戏《荣誉勋章》(Medal of Honor )。当时的EA打算为这个游戏制作一部续作,EA首先想到了当时如日中天的id softwave,但彼时的id softwave正在忙于自己内部的的开发工作,根本无心接下EA抛出的橄榄枝,于是转手将曾经与他们有过短暂接触的2015介绍给了EA。又一次受到大厂临幸的2015十分激动,他们毫不犹豫的接下了这个任务。为了保证开发进度与质量,汤姆聘请了更多的开发人员,拓展了团队规模,一切都为了能都打出一次漂亮的翻身仗。
2002年1月12日,《荣誉勋章:联合袭击》(Medal of Honor: Allied Assault)发售,取得了巨大成功。游戏一经发售便俘获了广大玩家的心,无论是单人剧情还是多人模式都让人流连忘返。如此巨大的成功2015兴奋,他们终于证明了自己的实力,而作为发行商的EA也赚的盆满钵满。可是很快,来自EA的通知就给2015的人员们一记当头棒喝。
事实上《荣誉勋章:联合袭击》的开发过程远远没有想象中的那么顺利,整部游戏的制作周期实际上只有短短的六个月左右,而紧张的工期只是整个项目最小的困难,真正困扰着2015的是缺乏团队协作与项目管理能力,没有一个统筹规划的制作人导致所有设计者们都在为自己负责的部分孤军奋战。这样糟糕的项目管理全部被EA看在眼中,即便《荣誉勋章:联合袭击》最后取得了优秀的商业成绩,可EA却不再相信2015的能力足以开发出同样优秀的下一部《荣誉勋章》,所以EA又发挥了传统艺能,开始空降高管,决定内部接手整个项目的后续工作。
EA这样的行为大大打击了2015原本开发人员的积极性,这群热爱游戏的人看着自己许多年来第一部真正成功的作品就这样被剥夺,就如同母亲亲眼看着自己的孩子被夺走一般。许多无法接受EA的工作人员就此出走,甚至放弃了《荣誉勋章:联合袭击》将给他们带来的高额版税分红,他们齐聚在一起,组成了一家新的工作室——Infinity Ward。
然而现实是异常残酷的,Infinity Ward创业之始就遇到了最困难的问题——没有足够的资金。为此,当时的Infinity Ward总裁格兰特·科利尔(Grant Collier)不得不向市面上所有主流游戏发行商挨个致电来寻求投资,其中甚至包括了他们的老东家EA。
EA立刻意识到这群核心人员的出走将对接下来的《荣誉勋章》系列带来多么巨大的冲击。不仅如此,这群技术人员万一流失到其余竞争对手的公司里会对EA带来更为巨大的威胁。察觉到危机的EA立刻转变了态度,想要与Infinity Ward寻求合作,但是EA要求Infinity Ward并入EA,服从EA的战略,统一管辖。这样的要求是格兰特无法接受的,Infinity Ward必须保持独立。他再次拒绝的老东家的合作,也没有其他的游戏发行商愿意接受他们这群叛逆者,备受挫折的格兰特向众人宣布准备解散公司,他们的梦想像一滴雨堕入大海,无人问津,也惊不起一丝波澜。
然而就在公司解散前不久,一个意外之喜降临到他们身边。
一直紧盯EA的动视联系到了Infinity Ward。考迪克在得知Infinity Ward的处境以后立刻对Infinity Ward抛出橄榄枝。面对又一个曾经的老东家,还有顾忌的格兰特向考迪克阐述了自己的要求与Infinity Ward的理念,希望即使合作也不会受到动视高层的过分干预。出人意料的是,考迪克毫不犹豫的答应了,他表示尊重每一个开发者是动视的既定方针,他们可以将Infinity Ward搬来洛杉矶一起共事,动视将保证Infinity Ward的独立性,并且将立刻为Infinity Ward提供一大笔急救资金,不仅如此,动视还将为Infinity Ward提供接下来所有的项目开发资金以及足够的技术支持,而考迪克的要求只有一个——收购Infinity Ward 30%的股份。
面对如此诱人的条件,格兰特最终选择了接受。动视暂时拯救了这个刚刚从EA的魔爪中脱逃的小工作室,Infinity Ward就此成为了动视大家庭中不起眼的一份子。但是格兰特他们明白,动视的垂青未必是一件好事,若是他们不能证明自己,没人知道未来等待他们的会是什么。
事实上,考迪克并非多么看好这家只有25人的小公司,当时的动视已经拥有了许多优秀出色的工作室,无论是开国功臣Raven software,又或者是后来的得力干将Treyarch Inventory和Gray Matter Interactive,抑或是有着密切合作的超一流工作室id Software。可名将如云的动视却始终没法跨过EA这座大山,尽管眼前的高山越来越近,但是越靠近才越感受到EA强大的压迫感,为此考迪克绞尽脑汁想尽办法要去赢EA一头。此时的动视已经把EA当做最大的商业对手,为此,扶持这些从自己对手手中刚刚脱离的工作室变成了动视重要的投资策略之一,对于考迪克来说,Infinity Ward并没有特殊意义,只是为了能够更好的制衡EA,但是考迪克没想到的是,他今天救下的这家小小的工作室将会成为日后动视最锋利的一把刀剑。
■翻山
有了动视在背后的支持,Infinity Ward得以在优渥的研发条件下继续自己的游戏创作。现在对于格兰特等人来说,他们的目标就只有一个,做出一个足够优秀的处女作,让所有人知道他们已经横空出世。
起初的Infinity Ward还并未清楚自己的处女作究竟应该从何下手,但是很快他们得到消息,老东家EA正在开发新的《荣誉勋章》系列续作,考虑到手下人员们的研发经历以及曾经与EA的各种博弈,在再三抉择以后,Infinity Ward的处女作决定重回他们的胜场——二战题材的FPS游戏,这不仅是扬长避短,更是对曾经的自己做的一次了断,和曾经的雇主来的一次正面交锋。在不断吸收精炼《荣誉勋章》给他们积累的经验之后,《使命召唤》(Call of Duty)诞生了。
《使命召唤》一经发售立刻取得极大的市场反响,出色的销量与各大媒体的好评让《使命召唤》和Infinity Ward出尽风头,更是让随后发售的《荣誉勋章:旭日东升》(Medal of Honor: Rising Sun6)显得黯淡无光。拥有着极佳商业嗅觉的考迪克在游戏发售的第二天以350万美元火速收购了Infinity Ward的剩余股份,他看出了Infinity Ward的无限潜能,他明白,这个原本名不见经传的工作室或许将成为动视和EA决战中最骁勇的战将。
事实上,在当时的市面上,因为《荣誉勋章》系列的火爆,这样的二战题材FPS游戏层出不穷,无数厂商跟进模仿,但是《使命召唤》却突破重围站在了历史舞台下面,原因不单单是原班人马在《荣誉勋章:联合袭击》的基础上做出了更多的优化,而是《使命召唤》真正的像是好莱坞大片一样,行云流水般的游戏流程让玩家可以更好的投入整个游戏当中,这便是电子游戏作为第九艺术的超脱性所在,尽管以我们现在的目光来看,《使命召唤》有很多不尽人意的地方,但是对于当时的人们来说,这无疑是一部极为优秀的作品,也正是因为这样的原因,动视和Infinity Ward互相成就,将对方带到了新的高度。
在取得优秀的商业成绩以后,Infinity Ward趁热打铁,立刻与动视联手开始整个《使命召唤》游戏系列的深入开发。
2005年4月7日,在耗时两年,花费了1450万美元之后,《使命召唤2》(Call of Duty 2)发售,获得动视鼎力支持的Infinity Ward用上了全新的游戏引擎,不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,以及各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真,同年为了给微软新发布的XBOX 360主机保驾护航,《使命召唤2》也作为首发游戏进入了玩家的视野。在XBOX平台上,这款游戏取得的成绩远超人们相信,首周销量便超过25万份,在XBX 360的生涯统计之中,超过77%的玩家都购买了《使命召唤2》,超过600万的销量使得《使命召唤2》成为了 XBOX 360平台最为畅销的游戏。
如此惊人的表现毫无疑问激起了考迪克的野心,与此同时,棋盘对面EA也在FPS游戏上不断加码,老牌IP《荣誉勋章》依然享有极高的地位,而来势汹汹的《战地》系列也在不断地抢占着市场。在这样的竞争压力下,他想要Infinity Ward立刻开始工作,一年之后他就想要看见新的《使命召唤》可以发售,但是对于Infinity Ward来说,如此仓促的工期显然是不可取的,更何况他们现在在谋划着新的惊喜,没有足够时间来打磨自己的作品,很难保证这会不会成为自己的最后一部作品。
在了解到Infinity Ward的需求以后,考迪克选择了退让。考迪克虽然不玩游戏,但是正是因为这样的原因他才更加清楚——专业的人做专业的事。于是开发《使命召唤3》的重任就交给了Treyarch。而此时的考迪克,则将注意力投向了另外一处广阔的天地之中......
■新天地
在FPS这个硝烟弥漫的战场上打得火热的时候,考迪克也没有放弃去开拓第二战场的想法。而就在此时,一匹黑马闯入了考迪克的眼中。
1999年,查尔斯·黄(Charles Huang)兄弟成立了RedOctane,开始运营世界上第一个线上电子游戏租赁服务平台,名为WebGameZone。在取得一定的效果以后,他们立刻开始生产一些游戏的辅助设备,例如跳舞毯,游戏摇杆之类的外设,但是效果平平,不过这样的经历倒是启发了他们——为什么我们不去制作一些和外设配套的游戏一同销售呢?这个新奇的点子很快就被RedOctane落实,他们开发了一款名为《In the Groove 》的街机音乐游戏,虽然在市场的反响一般,但是作为第一次练手的经历已经完全足够。RedOctane在反复思索以后,决定还是需要进军用户市场更广大的家用机市场,以简单易学作为切入点,同时结合自己的外设强项量身打造一款让所有人都可以享受互动快乐的音乐游戏,他们找到了有着同样困境,旗下作品叫好不叫座的Harmonix一起开发了《吉他英雄》(Guitar Hero)。
2005年11月,《吉他英雄》一经发售迅速的点燃了市场,无数人沉浸于这种新奇的游戏方式之中,迅速的在北美市场掀起了一股新的文化浪潮。这一切落入考迪克的眼中,同样也掀起了他内心的波澜,次年,他再次做出了一个大胆的决定——收购RedOctane,用高达一亿美元的价格。
如此豪掷千金,属实震慑住了RedOctane,也同时震慑了包括EA在内的一众同行们,诚然,《吉他英雄》的成功是有目共睹的,但是游戏业界这么多年以来并不缺乏这样的成功,即使是雅达利这样的存在也有马失前蹄的时候。动视此时抛出的一亿美元的豪赌是否真的可以换回应有的价值,确实很值得怀疑。但是历史证明了这场豪赌的成功,《吉他英雄》系列取得的成就是无需赘述的,这一系列为动视创造的商业价值也远非一亿美元可以比拟。
在完成收购以后,RedOctane立刻发售了《吉他英雄2》,无数玩家欢呼雀跃的同时,另外一个重磅级别的游戏,也将来到这座舞台之上.......
■登峰
2007年11月,彼时的世界格局还在动荡,阿富汗和伊拉克战争带给人们的阴影仍然笼罩,现代战争强大的毁灭能力令人心悸,而乘着时代的东风,Infinity Ward为整个游戏业界奉上了这两年来的心血——《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)。
《现代战争》的成功不必多言,这款游戏在接下来的两年时间内售出了超过1300万份,被无数游戏媒体评选为史上最伟大的电子游戏,并获得了数不胜数的奖项,即使到了今天,遥远的十五年以后,这款游戏给我们带来的震撼依然使许多人终身难忘的,作为笔者最早接触的《使命召唤》系列游戏,我至今难忘当初面对核弹冲击波时的那种绝望与震撼。这样出色的体验远超同时代的其他游戏,将游戏的电影化叙事发挥到了他所能到的极致,而Infinity Ward也就此一战封神,无论是商业还是口碑都做到了他们的极致。令曾经所有轻视他们的人后悔莫及,而动视更是借此上位,以《现代战争》为跳板,开始往更高层攀登。
在《现代战争》发售后的一个月,考迪克接到维旺迪(Vivendi SE)公司新总裁让·伯纳德·莱维的秘书打来的电话。这家法国娱乐集团自己的游戏部门一直在努力打造热门产品,但是收效甚微,他们想要和动视取得合作让动视加入自己旗下的游戏部门,合作共赢——维旺迪拥有的一家加州工作室制作了一款占据绝对主导地位的多人在线游戏。单单这一款游戏便拥有超过1100万用户和每年11亿美元的收入,在当时这样的成绩是何等的惊人,很有可能是电子游戏历史上最赚钱的游戏,而这款游戏就是我们大家所熟知的《魔兽世界》(World of Warcraft),这个工作室就是大名鼎鼎的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment, Inc.)显然,在暴雪游戏所在的领域里,他是绝对的胜者,这样的合作机会对于动视来说可遇不可求,更何况在动视这些年来的成功和步步紧逼之下,曾经高高在上的EA如今已经在无奈的扮演着失败者的角色,不仅在FPS市场上被《使命召唤》大败而归,甚至因为《吉他英雄》的成功而恬不知耻地照抄了一款极为相似的音乐游戏妄图扳回一城,但是这款棋盘上,能给EA落子的空隙已经越来越少,动视只需要再进一程就可以将EA彻底压下,而现在,机会来了。
莱维看出来考迪克的痛处,他想利用魔兽和暴雪来获得对动视的控制权,并让考迪克死心塌地地为他工作。由于动视和维旺迪的游戏部门的直接合并的新公司并不会为他所控,莱维坚持投入现金——20亿美元——以此获得新公司52%的所有权。如果考迪克想要魔兽,他将不得不放弃他花了18年时间建立的公司的控制权。
考迪克的好友卡曾伯格回忆道,考迪克曾为是否放弃对动视的控制权而苦恼:“动视就如同他的孩子,他与之一同生活,呼吸。”,而考迪克的另一位亿万富翁朋友伊莱·布罗德则告诉他做这笔交易,这是彻底登上巅峰的好时机。然而,考迪克依然无法放心,他担心他会放弃太多。
虽然保持独立似乎是对于动视来说也是一个不错的选择,但考迪克担心动视正开始面临与EA辉煌时期相同的困境。公司的许多热门工作室正在已经到达了他们的生涯巅峰,许多的游戏系列也已经绽放过最闪耀的光芒,随后而出的频繁续集有可能引发游戏玩家的倦怠,随之接踵而来的各样危机,以及无数新兴后辈接二连三的挑战,动视如今的王者之座并不稳妥,或许就在将来的某一天,棋盘对面EA的座位就是动视的归属。
在考迪克筹措不定的时候,暴雪掌门人麦克·莫汗(Michael Morhaime)找上门来,想要和他单独见上一面,好好聊一聊,再三思考之后,考迪克奔赴暴雪总部会见这位缔造了一个同样巨大的游戏帝国的男人。
■联合
当麦克第一次见到考迪克时,他其实是想找一个低调的环境,以避免商业领袖在公共场合过分高调会面时经常出现的那种尴尬,于是他选择了一家位于公司总部附近的一家餐厅。但麦克却错误地预订了一个特大的宴会厅,最终,两人单独对坐在巨大的宴会厅中,在近四个小时的交谈过程里相当引人注目。这段时间中他们在不断考虑合并的潜力以及会造成的影响呵和后果——这一合并将创造游戏行业的新领导者,新的公司将在规模和市场地位上压倒曾经的第一大游戏公司EA。
“我们想保持低调,在这个只有我们两个人的大房间里很难做到这一点,”
这不仅是麦克和考迪克现在的处境,更是动视与暴雪的如今处境的映照,自从合并的风声传出,无数人都在关注这场前所未有的商业合并,以动视和暴雪的体量来说,的确很难保持低调。
麦克向考迪克描述了暴雪帝国的疆域。他告诉考迪克,通常普通玩家每周花11个小时玩游戏,对于游戏公司而言这是巨大的市场需求,但在中国,猖獗的盗版侵蚀了任何试图进入市场的西方媒体公司的利润,这导致整个市场出现巨大的空洞,但是在过去的一年里16万网吧的顾客在《魔兽世界》上按点卡收费,花费了1.5亿美元,很明显,网游从根本上杜绝了盗版对于公司利益的损害,同时暴雪公司在中国市场的影响力非同小可,在那样一片蓝海之中,有着极为广阔的市场前景等待着从业者。
听了麦克的话,考迪克的顾虑开始消退。如果他能像暴雪那样把动视的其他游戏卖给中国,把《吉他英雄》,《使命召唤》放进所有的网吧,按分钟收费,那会是怎样的盛况?考迪克对暴雪了解得越多,他就越着迷于是他开始对麦克阐述自己的规划与理想,在长时间的交流之中,考迪克说服了麦克,根据麦克的说法,第一次会议让他接受了合并的想法,并打算交易完成时让考迪克掌管合并后的公司。
“就商业战略而言,鲍比是一个非常独特的人,他反应特别快。非常聪明。他总是乐于倾听和学习。他问了很多非常好的问题。”
最终,动视和暴雪达成联姻,考迪克向动视的董事会提出了合并建议,董事会于2007年12月同意了合并。新公司将被命名为动视暴雪(Activision Blizzard),并保留其位于加州的中央总部。鲍比·考迪克动视被宣布为新总裁首席执行官,同时任命维旺迪公司的勒内·佩尼松担任董事会主席。2008年7月8日,动视宣布合并交易于次日完成,交易金额估计为189亿美元。动视与暴雪的合并盖过了EA的风头,超越EA的141亿美元市值成为了当时世界上最大的游戏公司。至此,考迪克终于完成曾经的那个夙愿,而我们所熟悉的动视暴雪也就此诞生,至于之后的自我回购,董事会高层变动,以及后面的微软再次收购,这些也都是后话了。
一路走来,动视为电子游戏这门艺术所做出的贡献是不可磨灭的,不管是早期从雅达利出走的四人帮,又或者是后来依托考迪克死而复生的新动视,在电子游戏史上都有他们难以替代的作用。尽管我们看见的只有动视一个,可在电子游戏不断发展的这数十年来,无数和动视一样的公司以及制作人们或是怀揣着热情与爱,或者为了无尽荣华富贵为这一刚刚搭建的地基不断添砖加瓦,这才有了今天这座大厦。