《宝可梦:剑/盾》开发者谈新宝可梦设计:有新意还要合逻辑

  距离《宝可梦:剑盾》发售还有不到一个月时间,艺术总监James Turner近日在接受外媒Game Informer采访时就玩家们关心的新宝可梦的问题进行了一些讲解,在采访中他谈及了新宝可梦的创作过程。

  外媒Go Nintendo对采访内容进行了一些整理,James Turner描述的新宝可梦创作过程大致如下:

  1、首先向画师提出简单的需求

  2、这(提出的需求)包括“针对某个特定场景创作的宝可梦概念”或是“一个新生物的特定创作方向”。

  3、接到创作需求的画师会为宝可梦“快速制作一个几乎没什么细节的基干,然后把这个基干展示给游戏团队”接受审核

  4、审核会提出反馈,最初的设计会因此进行若干次迭代更改

  5、随着画师逐步接近设计终稿,反馈环节的间隔也会逐步增加

  6、画师绘制的宝可梦原案中,得到实装的大概约有十之二三。

  7、未经采用的方案往往会在本系列之后的作品中得到运用。

  在采访中,James Turner也谈及了设计宝可梦的困难之处:目前已有很多在系列中出现过的宝可梦,James Turner将设计新宝可梦的过程比作是在一个非常拥挤的停车场里停车——不论是往哪个方向开,都会发现那里已经停了车。因此设计新宝可梦就要“试图找到某个独特的’车位‘”,很可能“这个色调之前已经用过了,这个动物种类之前用过了,而你要找到一些独特(没有使用过”的东西,这就是要点。“

  除了找出未曾使用过的独特设计思路,新的宝可梦设计还要符合逻辑:“你不能做一个很帅/很可爱但是没有任何逻辑可言的设计。例如,这只宝可梦有着很酷的大角,看起来很棒、很强韧,但是为什么这只宝可梦要长角?它的生态是什么样?它在环境中如何生存?这都是很重要的东西。如果在装饰以外就没有其他意义,那么它们对于整体设计来说就没有实际的必要性。我们必须要思考这个生物在世界中是如何存在,在世界上是如何生活的。”

  《宝可梦:剑/盾》将于11月15日发售,敬请期待。

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