《赛博朋克 2077》想要书写怎样的近未来简史?
本文作者:Alex Spencer
编译:Hermes_Fang
于年初公布的《赛博朋克 2077》实机演示视频中,玩家会发现许多有趣的设定:人类与机械相结合的造型、紧张刺激的飞车火并、大如公寓的电梯穿行在直插云霄的摩天大楼里……而当夜幕降临,充斥着耀眼霓虹色彩的夜之城(Night City)角落,有更多未知的谜团等待玩家去解开。
所有人都在期待能早日玩上这款作品,但是写在标题里的“赛博朋克”究竟代表着什么,又是从何而来的呢?
前“赛博朋克”时代
“赛博朋克”一词可以追溯到好几代人以前,但它第一次有了里程碑式的发展是因为菲利普•迪克(Philip K. Dick)于 1968 年出版的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),这本书让全世界认识了一位追踪混迹于人类之中的仿生人的“银翼杀手”。而其改编电影中被大范围使用的霓虹灯照明设备以及电子屏幕,成为日后许多赛博朋克艺术的设计标杆。
不过,电影中那个光怪陆离的世界,并非源于原著作者迪克的想象,更多的是借鉴了另一部赛博朋克漫画《漫长的明天》。这部漫画由法国艺术家莫比斯(Moebius)和编剧丹•欧班农(Dan O'Bannon)联手打造,于1975年出版,其中构建了一个昏暗的未来城市,人们生活在断崖下鳞次栉比的塔楼里。
《银翼杀手》的导演雷德利•斯科特(Ridley Scott)、漫画《光明战士阿基拉》(Akira,与电影《银翼杀手》同为 1982 年发行)的作者大友克洋,以及加拿大小说家威廉•吉布森(William Gibson)都从这部漫画中吸收借鉴了许多奇妙的世界观设定。
为新流派命名
从《仿生人会梦见电子羊吗?》中对人性的探讨,到《漫长的明天》中对黑色电影与科幻的结合,再到《银翼杀手》中大雨滂沱的未来城市……越来越多的类型作品在80年代涌现出来,也亟需有一个合适的类型名称。
“当我在80年代创造出‘赛博朋克’这个词的时候,我只是想要为我自己的故事起个名字。”布鲁斯•贝斯克(Bruce Bethke),第一位使用“赛博朋克”(cyberpunk)一词的作家如是说道,“我并不想定义所有类型作品,我当时只想把自己的作品浓缩成一个词,然后让编辑能更容易帮我把它卖给杂志社。
“但显然,我所带来的影响远非于此。”
1983 年,当贝斯克的小说《赛博朋克》发表以后,按他的话来说,自己“无意中”为一个崭新的流派命了名,而让这个词普遍被大众接受,则离不开威廉•吉布森的小说《神经漫游者》(Neuromancer)。
这本小说于 1984 年出版,主角凯斯是一位“网络牛仔”(console cowboy),受神秘人所雇在赛博空间(cyberspace)“矩阵”(matrix)中窃取密钥。小说融合了侦探悬疑和科幻要素,但它真正打动人的,是其中的世界观设定。
《神经漫游者》中的未来被一分为二,一面是罪犯横行的物质世界,另一面则是光鲜亮丽的赛博空间:穷人们在街上挣扎求生,贵族则想方设法要延长自己的生命。在这里,旧时代的古董与新时代的前沿科技并存。
规则不破不立
《神经漫游者》为日后的类型作品指明了“赛博朋克”的边界,也为许多其他小说提供了灵感。帕特•卡迪根(Pat Cadigan)的《控脑者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)专注于描绘心理暗示和大脑改造技术;鲁迪•拉克(Rudy Rucker)的“Ware”四部曲则跟随《神经漫游者》的思路,探讨人工智能拥有自我意识以后的种种问题;布鲁斯•斯特林(Bruce Sterling)的《网中岛》(Islands in the Net)则特别关注黑客亚文化群体。
布鲁斯•斯特林是赛博朋克运动的领头人,被读者冠以“布主席”(Chairman Bruce)的绰号。他在 1986 年编辑出版了一本《镜影:赛博朋克文学选》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),其中收录了威廉•吉布森、帕特•卡迪根、鲁迪•拉克等名家作品。在序言中,布鲁斯•斯特林写到:
“几个核心主题在赛博朋克类型的作品中被反复提及:如人体入侵(义肢、芯片植入、整容、基因改造),甚至更加前卫的心灵入侵(人脑-电脑交互、人工智能、神经化学)等。”
赛博朋克文学将前沿科技与现实问题(如毒品、廉价酒吧、为生计奔波铤而走险的罪犯等)相结合,其中掌权者往往都是科技巨头企业,故事的主角也往往都是与这个世界格格不入的罪犯或者小人物。布鲁斯•斯特林将赛博朋克总结为“低端生活与高端科技的结合”,这一定义也被人们所广泛引用。
1988 年,迈克•庞德史密斯(Mike Pondsmith)设计了一款桌面纸笔角色扮演游戏《赛博朋克》(Cyberpunk),这款游戏与《赛博朋克 2077》的联系可不仅仅是名字相似。玩家们日思夜想的《赛博朋克 2077》正是开发商 CD Projekt RED 与游戏设计师迈克•庞德史密斯共同打造的。
迈克•庞德史密斯自己将赛博朋克定义为:一个讲述“饱受政治与社会压迫的平民将自身与科技结合,对其进行反击以达到个人自由”这样一个的故事的流派。
在他设计《赛博朋克》这款游戏的时候,他并未阅读过威廉•吉布森以及布鲁斯•斯特林的作品,但在游戏的续作《赛博朋克 2020》(Cyberpunk 2020)里,他融入了这些作家的点子。
一段时间后,赛博朋克类作品的风格已经被基本确定了下来,而写在《赛博朋克 2020》游戏手册里的格言“打破规则”也开始让人觉得无视规则未必是件好事。
赛博朋克的陨落
“赛博朋克文学的遭遇其实跟许多成功的流行文化如出一辙”,布鲁斯•贝斯克表示,“从一个默默无闻的新鲜事物慢慢发展成流行趋势、成为街头巷尾的谈资。”与此同时,威廉•吉布森的小说《神经漫游者》中的一些设定(社会边缘人口、瘾君子、黑客等)也被纷纷效仿,这种情况在 90 年代初非常流行的赛博朋克文学中屡见不鲜,以至于人们看到的赛博朋克作品都长成了一个模样。
比如尼尔•斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》(Snow Crash)中,主角在第一章登场时,就带着武士双刀,开着一辆“能量大到足以射穿小行星带”的车。之后,作者才向读者解释,主角其实只是一名披萨送餐员而已。
在布鲁斯•贝斯克 1995 年出版的小说《磁头撞毁》(Headcrash)中,甚至讽刺了当时的赛博朋克文学,他这样写道:“这些败类总在意淫自己是救世主,想着有一天要用自己出类拔萃的计算机技术报复这个世界,可他们实际上却在用互联网访问黄色论坛、下载色情图片。没错,我说的就是那些赛博朋克们。”
1993 年,《联线》杂志(Wired)的头版用了“赛博朋克已死”这样的字眼,看起来赛博朋克已行将就木,但随着千禧年的到来,赛博朋克再一次被顶上了风口浪尖。这一次,它的影响力达到了前作未有的广度,在跻身主流文化后甚至衍生了十余支亚种。
能够带来这种巨大的影响,日本功不可没。有《光明战士阿基拉》的珠玉在前,许许多多融合了赛博朋克元素的漫画如雨后春笋般层出不穷,包括《铳梦》、《玲音》、《星际牛仔》等,最有名的或许要数《黑客帝国》(The Matrix)的灵感来源《攻壳机动队》了。
游戏方面,《杀出重围》(Deus Ex)系列的成功为《赛博朋克 2077》打下了非常好的基础;小岛秀夫也将早期作品《掠夺者》(Snatcher)中的赛博分析网络(cybernetics)和人工智能元素融入进了潜行游戏《合金装备》(Metal Gear Solid)里,并大获成功。
然而,以上提到的这些例子,有多少称得上是“真正意义上的”赛博朋克仍有争议。这些作品显然具备赛博朋克艺术中的一些科技美学(想象一下基努•里维斯拔掉脖子后面的管子的画面)以及着装品味(主角戴的镜面墨镜),但他们的主题却各有不同。
越来越多的人觉得——用《赛博朋克 2020》游戏手册中的话来说——赛博朋克是“形式大于内容”的艺术。威廉•吉布森甚至在六月发推特称:“《赛博朋克 2077》的预告片仿佛是个包了 80 年代复古未来风外壳的《侠盗猎车手》(GTA),不过,这只是我的个人意见。”
形式与内容
最终,赛博朋克在“80 年代外壳”的指控中幸存了下来,因为这类作品给人带来的吸引力并不局限于包裹着它的合金与霓虹光泽。赛博朋克艺术所刻意营造的风格,正是来源于其蕴含的深层文化:它向你灌输的设定越多、你也就越能理解其中的世界。
“赛博朋克最精彩的地方在于,它是对现实世界未来的合理构想。”曾在 2012 年发行赛博朋克卡牌游戏《网络行者》(Netrunner)的游戏设计师卢卡斯•理辛格(Lukas Litzsinger)如此说道。
《网络行者》插图(来源:Fantasy Flight Games)
威廉•吉布森、尼尔•斯蒂芬森等赛博朋克作家在作品中预测了科技发展的趋势,也偶尔成为推手——他们推动了“赛博空间”(cyberspace)、“病毒”(virus)、“头像”(avatar,卡梅隆的电影《阿凡达》名称即来源于此)等词的流行化,尼尔•斯蒂芬森的“虚拟实景”(Metaverse)概念,也对谷歌地球(Google Earth)和 Xbox Live 产品产生了深远影响——不过,预测科技发展趋势并不是赛博朋克对未来的设想中最重要的一环。
卢卡斯•理辛格表示,“赛博朋克注重人类体验,注重探索科技乃至我们自身的极限。”
为赛博朋克文学奠定了基础的作家们看到了人类社会在二十世纪末的飞速变化,也同时明白了,科技是人类体验中永远不可分割的一部分。这也正是赛博朋克与其他科幻小说的不同之处:赛博朋克会思考科技能对人类日常生活产生怎样的社会影响。
在《神经漫游者》中,在身上植入健康检测部件,就有可能被城市里的不法之徒抢劫;在《网络行者》中,企业会强制要求员工改造身体,以此提高绩效。
宅文化网站“木枭”(Timber Owls)的写手艾希莉(Ashley Yawns)表示:“就个人而言,赛博朋克最有趣的一点是,它会让你思考,生活在一个试图将你变成公司资产的世界里,对于人类来说意味着什么。”
当《赛博朋克 2077》在 E3 展上与玩家首次见面的时候,艾希莉也在推特上作为意见领袖讨论了其中的政治要素,特别是作为赛博朋克关键组成部分的身体改造元素。
赛博朋克中的政治内核
“对于残疾人、跨性别者和女性等常被剥夺身体自主权的人来说,身体改造不失为改变其生活境遇的绝佳途径。” 艾希莉表示,“但是,这种乌托邦式的设想与赛博朋克所描绘的贫困生活产生了冲突,问题也随之而来:谁能负担得起这种自由?”
“夺回身体自主权、进行身体改造、让身体机能得到恢复确实是件好事,但如果老百姓想要享受这种服务,则会产生负债或者被恶意的垄断企业所奴役。” 艾希莉认为,“在科技行业从事过计划报废或者收集手机数据工作的人不难想象,一旦这些公司能骇入你的义肢,他们会做些什么勾当?更别提进入你整个神经系统以后了。
“科技能解放人类,也能在社会环境的影响下束缚人类。”
威廉•吉布森常在采访中表示:“未来已经来临——只是没有造福所有人而已。”赛博朋克的世界观里往往会以大都市为背景,来描绘这种贫富差距:有的人享受到了未来科技的便宜,而有的人却没有。
从技术上来说,这些作家对于未来的预测已越来越过时,但这种“过时的预测”才是赛博朋克所要传达的核心信息。
“我个人认为,任何配得上赛博朋克这个名字的作品都必须拥有三个元素:非人类化、权力不平等以及政治。” 迈克•庞德史密斯表示,“在一个星际迷航式的乌托邦世界里,你不会摊上什么麻烦。但当强权对你不利的时候,情况就大不一样了,你不得不奋起反击。”
CD Projekt Red 将在游戏中忠实还原迈克•庞德史密斯的这种设想。此前,《赛博朋克 2077》的任务设计师帕特里克•米尔斯(Patrick Mills)在接受 Xbox 官方杂志的采访时表示,“这是一个由极少数独揽企业大权的超级富豪统治着的两极分化世界,其中的绝大多数人生活在无休无止的贫困和暴力中,难以抽身。至于游戏中的世界与我们所处的真实世界有多大不同,我认为这取决于玩家自己的看法。”
在许多开发商和发行商都坚称他们的游戏不包含任何政治信息的当下,帕特里克•米尔斯却说:“赛博朋克的内核就是政治,而‘赛博朋克’系列游戏的内核也是政治。”
更光明的黑暗未来
卢卡斯•理辛格十分赞同这种说法:“我认为赛博朋克的确具有政治性,不管是因为犯罪活动还是因为法律的发展跟不上科技的进步,主角们几乎总是游走在法律边缘。它会挑战我们,迫使我们思考法律与道德之间的不同,有不少赛博朋克故事都有角色对抗‘体系’的情节。”
卢卡斯•理辛格的《网络行者》(因与发行商的合同到期,游戏将于 2018年10月22日下架,整个系列宣告完结),可以称得上是赛博朋克诞生中最“政治”的游戏之一了。也许你并不相信一款卡牌游戏可以有如此深刻的文化内涵,然而,一千多张卡牌上的文字介绍足以充实游戏的背景和世界观设定。
许多赛博朋克作品仅仅将故事背景放在了《神经漫游者》中所塑造的美国、日本和中国,但《网络行者》却以整个世界为大背景。游戏将厄瓜多尔设置为全球商业中心,并通过一整套卡包的“循环”系统来让玩家探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地区。在《网络行者》的可选择角色中,男女各占一半,此外,还有非二元性别者以及变性人角色;亚洲人摆脱了许多西方赛博朋克故事中的“透明人”身份,在游戏中担纲主角。
《赛博朋克 2077》中角色的呈现方式引起了一些争议。游戏首支预告片中出现了一名印度出租车司机,这是对印度人的刻板印象。《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)的开发商 The Chinese Room 在推特上指责其的宣传配图涉嫌歧视女性,CD Projekt Red 的推特账号前不久也发布了一个关于跨性别恐惧症的笑话。
而开发商最近发布的一个长达一个小时的演示视频更加友好一些,玩家可以选择主角V的性别和种族。但这并称不上完美:除了黑人犯罪头目 Dexter DeShawn 和拉丁裔搭档 Jackie Welles 以外,玩家遇到的大部分角色都是白人,而且 Welles 在英语句子中加入西班牙语词汇的表达方式也被批评有刻板印象之嫌。此外,游戏一开始的任务中出现了一位失去意识的裸体女性,这也引发了人们的质疑。
不过,总体来说,CD Projekt Red 还是遵从了迈克•庞德史密斯最初的构想,从士绅化的城市到公司的安保部门,都还原得有板有眼。开发商也在博客中对预告片进行了逐帧解读,他们正考虑将广告泛滥、枪械管理法案以及科技财富分配不均等话题作为游戏世界观的组成部分。
现实世界的放大镜
赛博朋克,或者更广泛地,科幻小说作品,能够从现实生活的灰色地带中汲取灵感、凸显社会冲突。在《赛博朋克 2077》演示视频中,对首个任务至关重要的“医护救援队”(Trauma Team)的原型,正是现实中的营利性医疗系统。在游戏里,他们既是医务队伍,也是准军事部队,为了拯救付费客户的性命甚至可以随时杀人。
虽然与实际情况大相径庭,但这些夸张化得未来也能为当下的政治形势敲响警钟。在一些赛博朋克论坛里,除了大量的同人图,人们也会分享一些已经融进现实的赛博朋克设计,从警察佩戴的增强现实头盔到可便携充电的仿生手臂应有尽有。
亚马逊(Amazon)和沃尔玛(Walmart)会追踪员工的活动和对话以进行“绩效评估”,已故名人被“复活”成全息影像或电脑三维动画,越来越多的人通过众筹平台来为救命的手术筹资……所有这一切都在赛博朋克作品中有过先例。
近几年来,随着《银翼杀手》续集、《攻壳机动队》真人电影的上映,网飞(Neflix)平台《碳变》(Altered Carbon)的播出,《观察者》(Observer)、《EXAPunks》以及“杀出重围”系列的新作在家用电脑和主机平台上的登陆,赛博朋克再次掀起了一波流行文化热潮。《赛博朋克 2077》与其他同类作品最大的不同,是它并不会回避政治观点。
迈克•庞德史密斯所说:“赛博朋克讲的是人们所受到的不平等待遇;讲的是在一个机会分配不公的未来世界,人类所面临的种种威胁;讲的是当金线和强权努力想控制人民的时候,人民是如何不择手段奋起反抗的故事。
“没错,赛博朋克具备政治性,并且这种政治性要比以往任何时候都更强烈。”
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