因为它,EA在一款游戏中亏了30亿美金

  最近一段时间,游戏产业的热门话题之一当属开箱系统。无论是《星球大战:前线2》的开箱风波,还是各个国外赌博机构对于游戏开箱是否属于赌博的鉴定,都在游戏圈内引起无数的争议和讨论。处于风暴中心的EA看上去更是有点流年不利的味道,先是曾经在PC平台叱咤多年的赛车游戏《极品飞车:偿还》被业界一致认为素质堪忧,氪金系统吃相难看;然后是今年被EA寄予厚望的拳头产品《星球大战:前线2》因为开箱微交易系统的风波接连陷入负面评论,不但因为蹩脚的、情商为负数的回复成为了著名国外论坛reddit差评记录的保持者,还惊动了《星球大战》IP方迪士尼高层,最终导致游戏的微交易下线。

  除了游戏本身受到影响,开箱这种微交易的商业模式一时间也成为了众矢之的。比利时赌博委员会开始了针对开箱是否属于赌博的调查,因为在他们看来,开箱这种行为对青少年儿童造成了很不好的影响。比利时的司法部长还表示,赌博委员会将会把这次调查扩展到全欧洲,这项调查也得到了荷兰当局的响应。美国夏威夷州的民主党代表更是直接痛斥《星球大战:前线2》为“星球大战:在线赌场”,这位代表还表示已经在考虑通过立法的方式来禁止将这些开箱的游戏卖给儿童:“我们也和其它几个州的议员通了气,他们也在考虑同样的问题。我认为是时候在开箱系统成为每个游戏的标配之前解决这个问题了。我们不允许烟草广告去鼓励孩子们抽烟,同样我们也应该不允许《星球大战:前线2》去鼓励孩子们沉迷赌博。”


这位夏威夷州的民主党代表可是来真的

  一时间开箱这个游戏微交易方式,似乎从原本低调的位置彻底的走到了人们的视野里。在大多数玩家的记忆中,开箱可能一直都是默默存在于氪金免费游戏中的商业方式。不过直到今年,在60美元售价的3A游戏中开箱氪金似乎成为了一种现下的流行。所以我们停下喋喋不休的关于开箱和赌博之间的争论,去回顾一下开箱的历史和原理,往往会发现一些更有趣的东西。

开箱的起源

  第一款有开箱要素的游戏是什么?相信很多玩家都会陷入自己的记忆漩涡。毕竟很多资本家发明的商业模式都是悄无声息的融入到我们的生活之中,然后不知不觉的榨干你的钱包的。开箱虽然是个如今毕竟热门的话题,但其实它已经有了相当长的一段历史了。根据牛津大学研究社会经济学的教授Vili Lehdonvirta的说法,开箱在游戏中首次出现是在2006年于中国发行的一款网络游戏里,这款游戏大家都不会陌生,它就是:《征途》。当年的《南方周末》对于这款游戏有过一篇十分详尽的报道,这篇名为《系统》的报道也成为了许多国外媒体对《征途》的信息来源,其中有一段是这么写的:

  “赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。

开箱子是《征途》的一大特色

  没错,虽然这种氪金模式据说最早由韩国厂商发明,但事实上,我国本土厂商也在其发扬光大中扮演了一个重要角色。不提游戏质量和艺术造诣,这种来钱快的商业模式不久便在国内找到了兴旺发达的乐土,并很快诞生了无数变种。对于开箱这种直接的氪金“创意发明”,当年的欧美游戏行业可是一副拒绝和鄙视的面孔。他们抱怨中国玩家过于急功近利,是一个无法理解的群体。“欧美游戏不鼓励无限权力的优势,它们更强调平衡和合作。”前魔兽世界经理当年这样评价《征途》的商业模式。

  不过我们也不能狭义的认为是《征途》的“开宝箱”给了外国游戏产业灵感,毕竟开箱系统的基本要素在许多游戏之中都有所展现。最基本的例子像是《暗黑破坏神》的随机掉落系统,击杀怪物 --- 随机获得奖励,就有了开箱系统最基本的要素:回报和期待。对于欧美玩家来说,加布·“钱都是大风吹来的”·纽维尔才是他们的开箱氪金启蒙导师。2007年V社出品的《军团要塞2》不温不火的运营了几年后,于2010年进行了免费运营,同时加入游戏的还有开箱系统。这一运营模式的转变使得《军团要塞2》玩家人数激增了整整12倍,不光为V社的发展壮大打下了基础,也使得西方人对于“开箱”系统有了初次的了解。《军团要塞2》之后许多广受关注的网游例如《星际迷航OL》、《指环王OL》都加入了开箱微交易系统。也想让大风把钱刮来的EA自然不甘落后,如今被万人“血书”抗议氪金太明显的FIFA的终结战队模式,也是在那时加入到FIFA系列中的。


《军团要塞2》的开箱子

  《征途》和《军团要塞2》将开箱系统带入到了电子游戏中,但是“开箱”在人们日常娱乐生活中的历史其实可以追溯到上个世纪20年代的扭蛋机,那时候美国的许多杂货店门口都会放上一些糖果机器,里面放着口香糖、零食或者是一些小玩具。1960年这种糖果机传到日本之后被发扬光大,他们将每个物品用塑料盒装起来,现代的扭蛋就诞生了。

  随后日本当时的玩具巨人万代与1977年投身扭蛋市场,为扭蛋机制定名称、确定售价,彻底确定市场标准的同时,也让万代成为了扭蛋之王。投入硬币,转动开关,看着扭蛋机在无数个玩具之间旋转,你无法决定掉下来的玩具是否是你想要的,这是扭蛋最大的乐趣,也是让许多人对转扭蛋上瘾的原因。


国外发达的扭蛋产业

“开箱爽过XXX”的原理

  于是当这种对玩家来说有着无形魅力的玩法被融入到电子游戏中后,能够产生出的效应可想而知。虽然玩家们痛恨着厂商的贪得无厌,但是往往还是控制不住自己的手。EA近期光鲜亮丽的财报数据多少说明了“开箱”这种商业模式真是吃透了消费者的心理。那么究竟是什么原因使得“开箱”这种游戏模式能够对人产生如此巨大的吸引力呢?

  20世纪最有影响力的心理学家之一伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳在1930年读大学时,就曾经进行过一系列测试动物行为条件的实验。他将老鼠放在一个盒子里,如果老鼠按下按钮,它就会得到食物。通过实验,伯尔赫斯确认了两件事,第一是如果有奖励的话,动物更有可能去做一件事。实验中的老鼠为了得到食物会更频繁的去按食物按钮,而不是另外一个能让带电的笼子暂时停止通电、让它好过一会的按钮。第二件事便是如果每次老鼠得到的奖励不是一致的而是随机的,那么老鼠会比平时更频繁的去按按钮。这样看来,坐在电脑前的你,并不比实验小白鼠强多少。


伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳

  现代的心理学家对于这种人们追求随机奖励刺激的心理有着更为透彻的研究。“玩家会对得到的奖励作出不同的反应,不过奖励却是不可预测的。”哥伦比亚大学赌博研究中心主任克拉克说,“我们都知道多巴胺,这种在毒品中常见的成分。当人面对大量不确定因素的时候,人体中的多巴胺细胞就会异常活跃。多巴胺对于不确定因素的反应要比确定的因素强烈的多。”多巴胺是一种脑内分泌物,主要负责大脑的情欲和感觉,同时将兴奋和开心的信息传达给大脑。抽烟、赌博、毒品等都是通过增加多巴胺的分泌来刺激人体的感官,而在医学上,多巴胺则被用来治疗抑郁症。

  从本质上讲,当你在游戏中打开一个“箱子”时,你的大脑就会因为不可预知的奖励兴奋的高速运转,这和你在赌场里拉一个老虎机或者在扭蛋机前转一个扭蛋没有什么区别。“开箱爽过XXX”,是有科学依据的。无法想象,这种连成年人都没有办法控制的情绪,如果影响到未成年人会有怎样的后果,因为本质上来说,让未成年人沉迷开箱就和让他们吸毒没什么区别。

开箱算不算赌博?

  然而显然不是所有人都能认同“开箱”的负面影响。在《星球大战:前线2》陷入“开箱”危机之前,《暗影魔多:战争之影》已经在一定范围内引起许多机构对于“开箱是否属于赌博”的争论。不过在当时,欧美地区两个权威的软件分级机构ESRB和PEGI都纷纷很快的表示“开箱”不属于赌博,英国互动娱乐协会(UKIE)也代表英国政府的立场表达了同样的观点。

  ESRB(娱乐软件分级委员会)是在美国和加拿大比较权威的软件分级指导机构,在“开箱”系统面临赌博的争议时,ESRB很早就站出来表态:“开箱”不属于赌博。“虽然在开箱系统中存在一些机会因素,但是玩家总归能够得到这些游戏内容。”根据ESRB的标准,“真正的赌博”是会涉及到现钱的那些赌博,那样的游戏的评级会是“成人级”;而大多数游戏中的“模拟赌博”不需要玩家使用金钱进行下注,也就不属于赌博范畴。

  ESRB对于“开箱”的定义很明显是站不住脚的。无论是争论焦点的《星球大战:前线2》,还是较早的《暗影魔多:战争之影》、《命运2》、《刺客信条:起源》,这些3A游戏中的“箱子”都是可以通过金钱直接购买的。而这个因为你获得的奖励来判断你是否在赌博的标准也显得十分逻辑混乱,匪夷所思。于是当我们仔细翻看ESBR这个“权威”机构的履历后,有些事情就很显而易见了。ESRB,全称Entertainment Software Rating Board,它由娱乐软件协会(Entertainment Software Association)于1994年建立。娱乐软件协会是美国电子游戏产业的贸易协会,是一个致力于游戏出版商商业利益的行业协会。该协会的成员有:EA、卡普空、科那美、育碧、华纳等等游戏领域巨头。PEGI和UKIE的背景也都有着类似的背景,他们的背后都是商人和政府。所以,ESBR对于“开箱不属于赌博”的蹩脚定义,或许也有合理的立场去解释了。

开箱真是个坏的设计?

  无论是牵涉到赌博,还是容易让人上瘾,“开箱”系统看上去似乎都充满了邪恶和铜臭。这其中的关键在于,大多开发商在游戏中加入“开箱”,首要目的并不是为了让游戏本身更好玩,而是为了让你充更多的钱。从本质上来说,当“开箱”系统没有影响到游戏性时,它是可以被接受、甚至能够给玩家带来一定乐趣的。《前线2》就是这样一个反面的典型,它的“开箱”系统能让玩家“充钱变强”,这种直接挑战游戏平衡性的存在,下场当然不会好。EA作为一个以“服务类游戏”为未来发展方向的开发商,再一次证明了当一家游戏开发商只专注于财务报表的时候,也就脑残不远了。

  业界“开箱”成功的业界典范比比皆是,可惜EA一个都看不到。比如暴雪的《炉石传说》、《守望先锋》都是有“开箱”元素的游戏,不过在设计师精心设计下,玩家并没有觉得“开箱”对游戏体验产生了太多的影响,同时暴雪却在一旁赚的盆满钵满。在对玩家的心理研究上,暴雪的设计师们用心良苦,而不是简单粗暴的将“开箱”加入到游戏中。“我们的目标是至少让玩家在游玩的时候至少能够得到一两个箱子,不至于空手而归。”《守望先锋》首席设计师Michael Heiberg在谈到游戏的开箱系统时说道,“早期的《守望先锋》每个英雄都有等级,然后每个英雄等级上都会有相应奖励。在测试中,我们发现玩家会根据英雄的等级奖励来选择英雄,而不是团队需求或者本身的爱好。所以之后我们调整了机制,让玩家可以扮演任何英雄去获取奖励。”

  暴雪对于“开箱”的研究细致到了具体的试听效果,《守望先锋》绝佳的“开箱”特效就是团队精心设计的:“这一切都是为了建立玩家的预期。当盒子放在那里的时候,玩家自然就会对里面有什么产生强烈的兴趣。”资深设计师Jeremy Craig说道,“当你打开盒子,四个磁盘飞到天空中时,磁盘的稀有度又会产生一种悬念。看到紫色和金色,你就会想究竟是什么皮肤?这个过程发生的很快,但是这些分散的步骤让玩家保持了最大的兴奋和期待。”最近《使命召唤:二战》也将“开箱”的特效当作一个重要的设计,在开箱时甚至可以被附近玩家围观,不得不说是件容易让人虚荣心得到满足的事情。

  所以说,当“开箱”不和金钱以及游戏性有过多紧密联系的时候,它只是一个普通的游戏设计,不再那么容易让人上瘾和榨干钱包。强行将“开箱”和赌博、毒品联系在一起的责任完全在于个别开发商的贪得无厌以及智商下线,以至于如今人们谈起“开箱”就色变,有才华的制作人完全可以将其变成游戏乐趣的一部分,但是迫于现实环境并没有继续去深入研究它。

商业模式的变革

  随着《星球大战:前线2》的微交易系统在游戏内被删除,EA原本对于这款游戏的商业计划也近乎完全泡汤。这款没有季票的3A级作品,原本是EA用来实验所谓的“持续性服务类游戏”绝佳的舞台:既然玩家都不喜欢买季票,那么就用开箱微交易来榨干他们的钱包。然而如今的情况是,在前作将近1400万份销量的前提下,陷入微交易风波的《前线2》发售一周销量暴跌,在英国的实体销量下降足足60%。新的骗氪方案受阻,口碑又导致销量暴跌,许多分析人士指出,受困于“开箱”的《前线2》可能让EA付出沉重的经济代价:“这几个月来EA不断的让步,可能就是EA对于《前线2》销量趋势的一种信心反应。”美国一位银行分析师在他的投资者报告中写道。


今年股价不断创新高的EA,在11月可是吃了败仗

  整个11月都笼罩在“开箱”阴影中的EA,股票下跌8.5%,市值损失近30亿美元。事实上,《星球大战:前线2》作为一款游戏来说本身的素质并不低,音画效果俱佳,游戏内容比前作要充足很多,前作既然都有1400万份的销量,大幅强化后的《前线2》原本绝对是一款值得星战粉丝激动不已的作品。只不过一个“开箱”系统的设计失误彻底打乱了所有美好的梦想。

  但是如果撇开EA急功近利的愚蠢,一个不容争辩的事实就是,“开箱”这种微交易的方式已经被大众,特别是年轻的玩家慢慢的接受了。老玩家虽然对于越来越多的3A“开箱”游戏抱怨不休,但是传统的60美元“一锤子买卖”的固定价格商业模式已经在向着“卖DLC、卖资料片、开微交易”的动态价格模式转变很多年了。不过这种游戏产业的商业模式变化还处于一个早期的阶段,EA犯了一个大错,但也仅此而已,并不会因此改变什么,EA还会继续它的“可持续服务类游戏”的微交易计划。而对于永远处在游戏产业商业模式中心的玩家来说,或许以后在给儿孙讲故事的时,有机会骄傲的告诉他们说:“当年你爷爷买游戏的时候,可都是一口价60美元!”

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