《神奇小子:龙之陷阱》评测6.3分 怀旧的流氓

  《神奇小子:龙之陷阱》并不是一个新游戏,而是世嘉1989年的旧作重制版。

  时隔28年,这款充满着8-bit时代欢乐与笑声的游戏披着全新的美术外衣再一次来到了我们的眼前。冲着那精致的手绘风格,我就有了上手一玩的兴致,作为《超级马里奥》同时代的游戏,不知是否有着相同的童趣?

  答案是肯定的,《神奇小子》的童趣是无垢与天真的。当然,旧时代操作机制中一些不合理的设计也原封不动地移植了过来,让你感受到这怀旧味道中的浓浓恶意。


手绘方式描绘出的童话卡通世界,让人似乎回到了充满童趣的纯真时代

原汁原味耍流氓

  你将扮演一位年轻的英雄,为了拯救世界于危难之中而与强大的敌人战斗。在与龙的战斗中,强悍的你中了龙的诅咒,最后能力全失,从最强的勇者变成了一只喜感的绿皮龙,危机之中只能逃出生天,回望火光中的决战城堡,旧的故事结束,新的冒险旅途随之开始。你的目的是寻回失去的力量,解除龙的诅咒。

  游戏的画面看起来诚意满满,精心重制的童话世界很有意思,主角举着盾牌耿直地向前进发。举手投足的神髓并未因为高清画面加持而变了味,充满着旧时代的气息。

  本作是一部很情怀向的作品,玩家可以一键切换旧版像素风格与音乐,让人时刻回想起当初那段废寝忘食拼命玩游戏的岁月,对我而言,这种手法一度博得了我的好感与认可。


一键切换像素风后,曾经的时代气息扑面而来,让人会心地笑出声来

  不过好景不长,当我捏着手柄指挥主角逃出了城堡,并且勇闯海底与沙漠后,我改变了我的看法。

  从操作上来说,《神奇小子》的体验简直可以用“糟烂”两字来形容。旧时代的僵硬手感,各种不人性化的设计,都以情怀之名一并继承了过来。这些设计在整个游戏的主线关卡体验中,给人带来了强烈的挫败感,让全程体验变得非常不愉快,并且因为各种各样的蹩脚设计,让原本简简单单就能达成的目标,变得需要反复尝试,甚至各种阴沟里翻船。

  举个简单又直观的例子,主角只能原地攻击,玩家无法通过控制方向键与攻击键来进行位移攻击。很多时候,主动向前攻击,很有可能会因为一点点距离而造成攻击落空,而怪物本身的碰撞块又具备伤害判定,砍不到怪,又被怪物贴近撞到脸而损失生命值,这是经常会发生的情况。

  游戏中的跳跃也显得非常笨重,操作手感非常硬,会让人很不舒服。在这个十分讲究人性化与用户体验的时代,这种一并移植过来的糟粕,无疑是在不断考验玩家的耐心。你可以原谅设计者一次,两次,但毫无疑问你不可能一直原谅,而游戏中的大部分操作,都遵循着28年前的设计轨迹,并不会给玩家任何缓和的余地。

  很多时候,为了提高操作的成功率,玩家需要一次次地提前预判,判断怪物的机制,踩着规则去消灭它们。设计者们并没有给予玩家自由发挥的操作空间,想象力在《神龙小子》中并没有什么作用。你所需要做的就是把版面和怪物特点记住,然后用刻板的方式一招鲜吃遍天,直至通关结束。

  当你完全这么做时,游戏反而会变得非常容易,只是趣味性就变得很少,让人有一种为了玩而玩的感觉,而不是被操作的乐趣所驱使。


有时候切成这种8bit像素模式,反而操作起来更顺手,不知是不是心理作用

  《神奇小子》的怪物设计和僵硬的操作一样,充满着28年前的恶意与刁难。怪物们的攻击模式就和他们新的呆萌造型一样,非常单一与耿直,并且出现与攻击的动作表现模式也很死板。很多时候,你操作着主角大摇大摆地在空地上走着,突然一个怪物没有任何征兆地出现在你面前,然后依靠碰撞伤害坑到了你。

  怪物们的行为模式也很考验人的承受能力,像快速弹跳的青蛙,到处出现坑人的幽灵,接近后突然乱跳的骷髅等,这些怪物的行动规律其实十分简单,但是你并没有足够的时间与弹性空间去轻松对付他们。想要消灭他们,必须去卡行动规则中的死穴,也只有在那个时间点,才能高效率地消灭这些讨人厌的家伙们。

  游戏中的boss战则更加无聊与单调,boss的攻击非常模式化,一旦被你卡住死穴,只要反复循环便可轻松击败。但是如果不卡住这些弱点,你便会被boss那僵硬的攻击与无赖的体型欺负的体无完肤。你并不是不知道该怎么对付,只是那糟烂的操作与判定以及“只能打头才能构成伤害”的规则让这些原本很简单的事情变得特别复杂。

  当然,必须要说明的是,经过重制后的怪物造型非常生动活泼,不同生物都有着极高的辨识度,并且行动起来很有自己的造型特点。如果不是那糟烂的AI与机制,我想它们会显得更加栩栩如生。


换了新造型的怪物们很有个性特点,只是AI过于僵硬死板,很是无趣

充满趣味的角色与关卡设计

  除开上述反人类的操作与怪物AI,《神奇小子》的角色与关卡设计还是很有趣的。

  被雷劈后就能变身的各种化身形式,在整个游戏的关卡中起到了至关重要的作用。绿皮龙可以喷火和下蹲,老鼠可以爬墙,鱼人可以游泳,狮子可以面杀伤和砸地板,老鹰可以飞翔,相比前面5个充满特点的化身,人形形态反而最没特点。

  为了凸显以上这些化身的玩法特点,游戏中的关卡便是为他们各自的能力量身打造。金字塔和沙漠充斥着各种远程怪,绿皮龙可以远程攻击成功化解,还能用火焰抵消怪物的飞行道具攻击;塔和沼泽需要老鼠不断地攀墙来绕过障碍物,通过地形和盾牌的组合来克敌制胜;海底则需要鱼人的游泳才能跨越各种高墙与土块,此处增加血量上限的宝箱,也只有靠游泳才能获得;游戏大后期的城堡则需要老鹰展翅才能飞到,还可以巧妙地避开各种无意义的战斗。

  各个化身的能力与关卡设计互相呼应,同时在主线的推进流程中,你会一直交叉运用他们的能力,并且配合着各类装备诸如龙鳞铠甲(在岩浆中行走不伤血),雷之戒指(可以破坏土块),神奇的刀剑(把星星砖块变成土块从而成为垫脚石)等道具,发挥出各种各样的奇妙效果,很有意思,也充满着新鲜感。


深海的海盗船充满着探险的感觉,整个氛围配合着BGM十分带感

总结

  《神奇小子》这部作品没有足够的流程,也缺乏人性化的引导。本作如果可以在继承情怀与趣味性的前提下,改善一下那蹩脚的“怀旧”操作,想必会有更好的表现。

  可惜的是,缺点和优点在28年后一并继承了下来。情怀固然可贵,只是又有多少人愿意无条件承受那份情怀中的“反人类”之重呢?

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