业界奇扒:东京电玩展上的中国厂商 孤独落寞的舞者

【游民星空专栏作者 文/最后的防线】

  作为规模与人气在全球名列前茅的游戏展,东京电玩展自1996年至今已举办24届了。数万平方米的展区,家家门面光鲜,鼎沸人声中,业界巨头争在先恐后地发布大作预告和最新展示。在欲望和荷尔蒙的浓度上它不如China Joy,在高贵冷艳上逊于E3和科隆,但在亚洲玩家心中,TGS的地位无可替代。对大陆企业,尤其是网游和手游企业,尽管昔日的散兵游勇如今许多已装备精良,聚敛财富的速度也在加快,但耐人寻味的是,TGS出席者的数量却始终在萎缩。


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从主动出击到急剧收缩

  说来讽刺,在很多年前,我们确实有过一个主动出击的时期。那时,小有成就的国内开发商在80后身上攫取完第一桶金,便开始构想征服世界的宏大蓝图:2004年,网龙和唯晶科技代表中国大陆厂商参展,标志着内地游戏开发商进军TGS的开始。


2009年TGS上的北京展台,当时国内开发商普遍将出国参展当做某种光荣。

  此后浪潮一发不可收拾,2010年,25家厂商组成了庞大的中国馆,一些媒体甚至宣称,中国游戏在国际领域开始享有更大的话语权,然而早熟的代价必定是早衰,转折点很快到来了。如果说2010年登陆TGS的是一支联合舰队,那么今年的14家厂商就如同大海中的礁石。


2012年TGS上的盛大展台。受钓鱼岛危机影响,其展位门可罗雀。

  转折发生在2012年,原本熙熙攘攘的中国展台开始乏人问津,其中中日关系恶化等因素与其说是根源,不如说是导火索,毕竟游戏无国界,真正的原因不可能存在于政治地图上,而更应该是收支报表里:对日本方面来说,对中国同行的好奇心已经消退;而对于参展者们,高调“远征东京”的获益可能无法抵得上成本。

  正所谓历史需要站得远才能看得清,和China Joy的喧嚣浮躁不同,TGS的张扬无疑采用了另一种更为高端和烧钱的模式,令国内厂商显得处境尴尬。作为日本游戏开发商的盛会,TGS展示的是各类游戏机及其娱乐软体、PC游戏以及游戏周边产品,在其中,我们看到了目不暇接的高级展会和发布会,以及华丽炫目的演示效果,给网游和手游的空间不大;而从题材、类型到玩法,国内作品一直注重社交体验和单纯的爽快,如何使这些立足国情的内容由国际化的方式表达出来仍然需要探索;最后,之前的参会浪潮其实是一种变相的宣示和炫耀,毕竟在传统观念中,能否“走出去”曾一直是衡量厂商成败的标志。


禹石游戏在TGS上的展位仅是一个一米见方的台桌。

  从一个角度说,退场是一件好事,它带来清醒和冷静。多年的窥探让开发商端正了心态,清楚一个展位带来的关注必然是有限的,而开拓视野和业务的意义则相对更大——这也是他们大多在商务洽谈区负隅顽抗的原因。但另一面,退场终究令人心情沉重,它显示了跳出国内圈子后,业界的整体水平在世界的维度下究竟如何。

网易与空中网:寻找赢利点之旅

  如今,在与会的主要厂商中,早已没有了耳熟能详的盛大和腾讯。作为知名度最高的面孔,网易携带着《无限对决》满怀自信地赶来。和大多数国产游戏一样,《无限对决》有着莫名其妙的世界观,在宣传中,我们看到了一个挥舞菜刀的厨师和亚瑟王的私生子莫德雷德,但据网易所说,这款游戏真正的看点在于游戏模式,因为它“采用了与传统MOBA类游戏迥异的TPS视角,快节奏的战斗取消了冗长的对线、拉野与英雄培养模式”,在游戏中,“玩家只有通过不断地杀人才能够获取金钱,提升英雄属性”,“开场之后就是干”——其官网用一句精虫上脑的宣传语写道。也正是因此,和其它MOBA游戏旷日持久的车轮战不同,《无限对决》有望将每局对战的时间压缩到15-20分钟之内——这倒是很符合上班族快节奏的生活方式,毕竟大家工作压力越来越大,在可以想见的未来,也许一局45分钟的DOTA都会成为不可饶恕的罪恶。


《无限对决》宣传画和预览图,只是高潮来得过快,真的没问题么?

  假如网易此行是为了凸显作为业界大佬的地位,那么空中网则代表了国内部分踌躇满志的中坚力量,他们野心勃勃、财大气粗,渴望在海外开疆拓土并有所建树:不久前,空中网宣布参与TGS,并以此为信号高调进军日本,因为对他们而言,今年的局面正是机遇与挑战并存:一方面,国内网游竞争继续白热化,其固有生存空间正遭遇腾讯等的挑战;另一方面,随着自身的壮大,新的盈利点正通过海外扩张不断诞生。在东南亚的业务大获成功之后,空中网前往日本寻找合作伙伴,通过代理日本游戏进入中国或帮助自研游戏进入日本开拓市场。在其中,空中网显得极为“入乡随俗”,不仅组建了日本分公司,还承诺承担日本游戏的本土化的运营和宣传费用。对此,空中网CEO王雷雷表示:“空中网将继续坚持精品大作策略,在日本市场寻求知名IP以及精品游戏的授权和代理,同时,将空中网的游戏带到日本市场,为全球玩家带来更多更优秀的精品游戏。”但问题在于,光有想在国外市场取得成功的雄心是不够的,真正的挑战在于落实路径和方法,在国内少有成功先例的情况下,空中网的开拓之旅仍有很长的路要走。


《空中网》凭代理《坦克世界》在近年异军突起,他们在TGS上的展位是国内厂商中最大的一个。

独立开发商:孤注一掷

  与积极拓展生存空间的空中网相比,其它参展团队则代表了异军突起的新势力。摆在他们面前的挑战大于机遇,毕竟各巨头开始纷纷涉猎移动终端游戏,从某种意义上正在封闭这些小团队拓展市场的机会——在这次TGS的会场内,他们的展位渺小且落寞。

  尽管正在为成为下一个Mojang(《我的世界》的开发商)而努力,但对扎根上海的上海的禹石游戏来说,能登陆TGS完全是一个意外,无论它的规模,还是资历,都很难跟国外的主流开发商并列,他们拥有的只是一腔热情,那就是认真做好一个游戏。作为拳头产品,手机动作游戏《剑无生》早在上市前便获得了许多业内人士的肯定,《恶魔城》系列的总监五十岚孝司甚至这样评价道:“总而言之是个值得一玩的良心作品,很难想象是中国小游戏团队做出来的,操作部分让我有了新的认识,也给了我创作上的灵感。”


《剑无生》实测画面,国内手游不可多得的良心之作。

  不久前禹石游戏成为依附微软的独立游戏开发商,但其参展TGS仍是靠着SONY慷慨解囊才得以成行,最终也只是在卡普空的对面占据了一个1平米的展位;至于那些刚起步的新团队,状况无疑更为尴尬,它们实在太小,在缴纳展费之后甚至没有力量为自己发声。在博客中,珠海嬉皮士科技的董事兼首席艺术官谢雨枫无奈地说:“我们没有Show girl、没有礼品、没有高大上的产品发布酒会……我们就有几个臭老爷们,有实机游戏视频,现场提供试玩,就只有这么多。”当笔者怀疑这是一种悲情炒作时,博客上的照片引起了我的注意,在凌乱的房间中,三个长头发的年轻人在大嚼盒饭,一个纸箱充当了他们的餐桌。鲁迅的名言可以为这一幕充当注解:“真的猛士,敢于直面惨淡的人生。”

  至于参会的作品呢?截止到9月18日下午5时,这款名叫《Requiem》的动作游戏被一家国内游戏资讯站的微博报导,获得了29条评论并被转发了87次。


“真的猛士,敢于直面惨淡的人生。”珠海嬉皮士科技的员工在办公室中,这张照片来自他们的博客。而下一张则是《Requiem》的演示截图,很多体验者表示感觉不错。

久违的春天

  最后我们要介绍的甚至很难说得上是一个中国团队,尽管其登场是以中国开发者的身份。默罕默德·穆奈姆(Muhammad A.Moniem),一位居住在上海的埃及程序员携带着他的益智游戏准备在TGS上开拓市场。由于之前曾凭《变色怪家族(Coated)》在“10日单人游戏开发竞赛”中获奖,因此这位程序员对自己的新作《Tk..Tk..BOOM》信心十足,和《变色怪家族》不同的是,这款小品游戏将背景放在了太空,其中,主人公“Amigo”接到命令摧毁受污染的行星,但这位太空人患有健忘症,在安放炸药之后,他必须在限定时间内穿过迷宫般的地形从星球上逃出。抛开游戏是否吸引人不论,他的热情和国际主义精神似乎足以留下一笔,由于他,大陆参展厂商数从13个上升到14个,其贡献率占到了7%的左右。



默罕默德·穆奈姆和他的游戏,他开发的主要是益智类的小品之作,各位不要想太多了。

  拿这位国外友人的作品作为完结或许很仓促,但事实上,公布的参展厂商信息只有这么多,另外一些或更默默无闻,甚至无从得知具体的情报,一些或颇有规模,但并未大张旗鼓——显然是认识到刻意宣传自己的“流水线产品”未必是一种好事;还有一些明显属于代工团队,只是希望借机找到更大的主顾,而香港和台湾团队的总数则是其两倍还多。

  今天,东京电玩展又接近尾声,又一个轮回即将完结。作为一个关注国产游戏的老玩家,笔者的心情却难免沉重,历数往年对TGS的报导,都说国内游戏的春天将要来到,但年年报导年年如此。如今,一些厂商对东京电玩展失去兴趣,显然满足于国内市场的宣传和利润,无意增加额外的开支;另一些则来了又去,如同一阵风从东京上空掠过。


《无限对决》的游戏预览图,抛开吐槽,其的确有值得期待的一面。

  和我们知道的许多事业一样,游戏圈子实际也蕴含着理想和目标截然不同的三类人,而正是这三类人,曾在任何一幕历史剧中登场走秀。他们的命运固然因共同的未来殊途同归,但当评判时,其信仰和动机的差异又难免令人众说纷纭。一类是业界的大鳄,他们用资本搅动历史,但未必推动它向前,在确定TGS与自己的定位背道而驰之后,他们便失去了兴趣,因为其中无利可图;一类是随波逐流的普通厂商,他们信仰机会主义,抉择可以用心理学上的从众现象解释,他们获得登堂入室的机会是不可能的;最后一类是默默无闻的独立开发商,他们渺小但坚定地恪守理想,孤注一掷地试图在展会上显示自己,尽管商界的风云变幻是那么残酷无情。他们来自哪里?几乎没有人关注。他们后来如何?同样无人清楚。他们缺乏创意?当然不。环境不创造机会?很难这样说,他们被无保证的希望引诱,是不甚健全的市场和天真的理想主义,让其中许多注定沦为整出闹剧中登场的悲剧人物。

  最后是那句老生常谈,愿在2015年的TGS上看到更多国内厂商,希望其中有新面孔和老面孔,愿明年我们看到的,将不仅仅是规模上的提升,质量和创意也最好提高一个层次。

附:2014年东京电玩展中国大陆参会厂商一览

  1.KONGZHONG,空中网

  2.YuShi Games(Shanghai),禹石游戏(上海)

  3.NetEase Game,网易游戏

  4.SHANGHAI ARTS DRIVE SOFTWARE,(上海艺动数码科技有限公司?)

  5.Bumping Workshop,Bumping工作室

  6.BEIJING CHUKONG TECHNOLOGIES,北京触控科技有限公司

  7.BEIJING AUTOTHINK,北京中科奥科技有限公司

  8.FORTUMO MOBILE PAYMENT,Fortumo移动支付

  9.Hippie Game,珠海嬉皮士网络科技有限公司

  10.Insecters Team,《微观战争》制作团队

  11.Muhammad A.Moniem “mamoniem”,默罕默德·穆奈姆的“mamoniem”开发小组

  12.Shanghai Arts United Software,上海汇秦软件

  13.Virtuos,上海维塔士电脑软件有限公司

  14.WeComics,微漫网络

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