业界奇扒:当独立游戏不再独立 金钱是否会湮没初心?
【游民星空专栏作者 文/影子摩西】
我认为想成就一番有趣事业的唯一方法就是不要去期待它。
——Markus‘Notch’Persson
就在9月15日,微软正式以25亿美元收购了《我的世界(Minecraft)》的开发公司Mojang。作为一家只有几十位员工的公司,25亿绝对是个令人吃惊的数字。《我的世界》从2009年发布测试版开始,到今天全平台销量总和已经超出了5000万,这样的成绩的确让许多3A大作都自愧不如;但这毕竟只是一款独立游戏,25亿美元未免有点过高,如果这笔钱用在Xbox One上,也许微软早就能在次世代大战扳回一局。而另一方面也有业内人士分析,《我的世界》已经不单是一款独立游戏那么简单,它已经延伸到游戏外的多个领域,甚至形成了一种文化现象,笼络其背后庞大的玩家群体才是微软真正的目标……
不过最有意思的是,公司的三位创始人,包括《我的世界》之父Markus Persson(通常玩家们叫他Notch),在公司被收购后选择了离职。
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收购消息发布后的第二天,Markus在博客上发表了一篇文章,写下了自己离开公司的理由。大概表达的意思是,他最初开发游戏仅仅是出于对编程的热爱,《我的世界》的爆发与流行是他从未想到过的。这款游戏使他名利双收,但久而久之却丧失了开发游戏的乐趣,繁杂的工作让他心神俱疲。最后他决定不再做一位企业家或者什么CEO,甚至不愿成为玩家眼里高不可攀的明星人物,压力迫使他决定离开Mojang,重新做回那个傻乎乎的程序员。
Notch是个看上去挺可爱的胖子
Markus的童年是在一个叫Edsbyn的小镇上度过的,7岁全家迁徙到斯德哥尔摩,8岁左右他开始接触编程,不到一年就做出了自己第一款小游戏。12岁时父母离异,患有抑郁症的父亲给Markus造成了阴影。他没有读完高中,但从18岁开始在一家网页设计公司做程序员。2000年前后他辗转于多家公司参与不同的工作,后来他在网页游戏公司King(《糖果粉碎传奇》开发商)结识了后来Mojang的创始人之一Jakob Porsér,在这工作的四年半时间里,每有业余时间他就用来做自己的游戏。直到2009年,为了能有更多空间自由创作,Markus从King辞职。此后没过多久他就发布了《我的世界》的测试版,从此开启了一个传奇。
小镇Edsbyn的维基百科上特意标注到这是MC之父Markus的出生地 也算为故乡争光了~
其实早在2011年,Markus就将开发《我的世界》的领导权转交给公司另一位功臣Jens Bergensten,而他本人一直都希望能够开发全新的作品。而且还有一点,Markus其实在一定程度上一直反对商业化,他曾经怒骂大厂EA是混蛋,说他们会毁了游戏业的希望,原因是当时EA打算出个“组合包”把独立游戏打包卖。他还因Facebook收购了Oculus VR而取消了开发Oculus Rift版本《我的世界》的计划,因为他觉得Facebook是家只会赚钱的公司。不仅如此,实际上Markus为了保证公司的独立性,此前不止一次拒绝过各种商业投资,还竭力控制团队规模以求保证工作和管理质量;而这次他却是“亲自接触微软”商量收购事宜,看来一切都是经过慎重考虑后的选择。
Mojang的官方主页上 公司每一位成员都有个漫画肖像
在纪录片《我的世界:Mojang的故事(Minecraft: The Story of Mojang)》中记录了一段Markus参加访谈栏目时的情景,当时主持人向他提问道“你是如何定义独立的?”他是这样回答的:
对我来说,我认为独立不是一个标签,这是一种为了做游戏而做游戏的意愿,或者说是以艺术的角度去探究游戏。我认为大工作室是为了赚钱而做游戏,或者是为了出续作,再或者是为了打造一个品牌。但如果说仅是为了做游戏而做游戏的话,从这角度看,我觉得这就是我对“独立”的定义。
《我的世界》的成功的确有运气因素 但这确实是独一无二的一款游戏
独立游戏从商业角度定义是“开发者不接受游戏开发商或发行商提供资金开发出的游戏。”但是随着行业发展这个定义逐渐产生了变化,更多人开始明白精神独立才是比资金独立更重要的东西,引用Markus的话,就是为了做游戏而做游戏。关于独立精神,笔者在之前的《我们为什么热爱独立游戏?》一文中已经做过一定举例描述(虽然读者反响平平,恐怕今天也是)。我们再去看看别的事例也能获得更多启示。
2012年3月《旅途(Journey)》发售之后,陈星汉的名字又一次响彻游戏界,《旅途》获得了VGA2012年度最佳独立游戏等多项大奖。之后在2012年6月thatgamecompany(以下简称TGC)接受了Benchmark的550万美元投资,2014年5月迎来了第二笔700万美元的投资。这两次分别让TGC脱离了SCE,和圣莫妮卡工作室的技术支持,但严格的说公司已经不再是一般意义上的独立工作室。当接受新浪记者“投资后的独立性是否还在?”的提问时,陈星汉是这样回答的:
我自己对独立游戏的看法是“独立”并不是指经济独立,而是精神的独立。独立游戏的设计概念需要具有的冒险性和浪漫主义,不能是在商业上已经被证明的案例。
此外他还以《我的世界》作为举例:
当Minecraft刚出来的时候是个典型独立的游戏。没有人看好这样的游戏,也没有任何发行商或者投资人会投资这样的项目,作者靠业余时间做成了免费版本靠口传。然而当Minecraft从野鸡变凤凰后,出来的上百个类似的产品,绝大多数也是小团队或者个人在闲暇时间做的雷同产品。可这些人做出来的游戏已经不具有风险性,他们只是在Minecraft被证明商业上有价值后在残食类似的周边市场。TGC的下一款作品有巨大的风险性,投资后的独立性没有变化,相比之下在具体执行时我们有更多的自由。
大概可以简单把这段话的含义理解为:独立游戏更多是一种对艺术价值的探索,脱离不开冒险和创新精神。这和Markus的理解很接近。事实上往往也只有那些想法出人意料的游戏才能被我们记住不是么?换言之,如果只是资本的独立,却缺少独立的思想,游戏恐怕也不可能真的称之为独立。
“流,花,旅”三部曲为TGC铺平了道路 凝聚着强烈的独立精神
再来看看国产的精品。《雨血》系列前两部都是由制作人梁其伟在留学期间和朋友独立完成的。2011年他回到北京借助徐小平的100万投资创建了灵游坊,开发了第一部商业作品《雨血前传:蜃楼》,自此这个系列真正开始被国内玩家所熟知。到了2013年灵游坊又接受了网易的数百万美元融资,着手开发手游《雨血:影之刃》。
灵游坊是家不断蜕变的公司
商业化对《雨血》系列的改变可大体分为两方面,在游戏内容的变化上,《雨血 1:死镇》和《雨血 2:烨城》都是用RPGmaker开发的回合制RPG,即使是制作人凭借其出色的美术功底展现出独居东方武侠气息的游戏画面,这两款游戏也已经做到了RPGmaker的极限。而到了《雨血前传:蜃楼》,游戏不但使用U3D引擎进行开发,还从回合RPG化身为横版动作游戏,快节奏的战斗适应了时代变革,虽然原本晦涩阴暗富有深度的剧情在这一作里有所弱化,却让大众更容易接受。另一方面在发行上,前两部最初只是在verycd和一些相关的社区论坛传播,商业化后则由发行商正式推广,甚至登陆了Steam,这从根本上让这个系列从小众走向了大众。而现在的手游则在更广阔的移动平台上大展拳脚,不论是对公司,品牌,还是制作者本身都是一次又一次的成长。
商业化使《雨血》的内容发生了巨大的转变
那么独立精神是否依然存在?再来看看梁其伟在知乎提问是怎么说的:
我认为短期内在中国的环境中,产生真正意义上的优秀独立游戏的可能微乎其微……但是,独立精神并非没有意义,尤其是在目前中国市场粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家正在呼唤着具有创新精神的产品。我认为比较行之有效并能够(部分)实现梦想的方法是,如果独立游戏人认为自己的创意确实独特并且有价值,不妨勇敢地跨出商业化步伐,让自己的宅男创意接受市场和资本的洗礼和考验,最终以成熟和强壮的商业铠甲,保护自己小心翼翼的梦想。具有独立精神的商业艺术,也将为自己带来巨大的成就感,并为市场做出贡献。
或许在国内我们现有的大环境下,这的确是最行之有效的办法了。理想与现实之间从未有过鸿沟,只是想把握二者之间的平衡需要付出太多艰辛。
值得注意的是,徐小平和网易的两次投资并没有影响到灵游坊的控股权,也就是说他们想做什么依然是自己说了算的。为了获得更多利润他们在《雨血:影之刃》加入了一些内购设定,但也保证了前作出色的战斗系统;在品质和利益之间寻找着平衡,能否获得成功还要等时间来证明。
《影之刃》是一次艺术和商业融合的尝试
当然比起Markus国内的游戏人的确不可能做到那么洒脱,一夜暴富是许多人梦寐以求的,一夜暴富也同样是可怕的。它太容易令人丧失原本的自我,多数独立游戏制作者都经历过人生的起落,作品就代表了他们自己,直接影响着生活状态,有些人获得短暂的成功后就逐渐消失在茫茫人海。但像《我的世界》这般波澜壮阔的成功实在是少数。有时放弃比坚持需要更大的勇气,浮华之后不忘初心才真的可贵。可能今天更多人都是因为那个25亿的数据才开始注意这款游戏,数据自然光鲜耀眼,但真正宝贵的东西往往藏在光鲜背后。
所以在博文的末尾,Markus写下了这样一句:
It’s not about the money. It’s about my sanity.
这与金钱无关,只关乎我的精神自由。
现在他可以带着微软收购Mojang后所得的17亿美元,去追求他的精神自由了。愿在不远的将来他会为独立游戏界创造出又一个奇迹。当然,那一定是他未曾期待过的奇迹。
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