恐重蹈THQ覆辙 麻辣马工作室的困境
【游民星空独家专稿 文/superwave】
相信很多玩家对于麻辣马工作室和他们旗下的游戏都比较熟悉吧,前阵子他们做的那款《愤怒的小红帽:猎魔姬》多多少少还是引起了一定的关注的,相关的游戏新闻和讨论虽然比不上那些大作,却还是不少的,而这家身处上海却坚持制作欧美化游戏且罕有顾及中国玩家群体的游戏公司,一直以来都是一个颇为神秘的存在,这家公司早年成立之初的时候还是有着一定影响力和地位的,但是现在麻辣马似乎陷入了某种奇怪的困境之中。这从该公司近年来一系列情况便可以看出一些端倪了,例如《愤怒的小红帽:猎魔姬》这款游戏通过在Kickstarter上募资才得以继续制作完成,后来口碑评价却一般般,很多人抱怨说是个半成品,然后就是最近他们要制作《爱丽丝》电影版,又开始到Kickstarter上面募资了,而目前他们的另一个募资项目《绿野尸踪》的进展也不如预期,再然后吧,爱丽丝系列的第三作《爱丽丝异士》的募资情况也不怎么样。这种种情况都说明,麻辣马工作室现在的财政情况非常不容乐观。那么是哪些情况造成了麻辣马面临这些困境呢?综合来看一个是麻辣马自身的诸多失误问题,另外一个就是整个游戏业界大环境的变化了。
麻辣马
麻辣马工作室昔日的辉煌
麻辣马工作室当年成立的那会还是相当风光的,那还是2007年的时候,那个时候虽然育碧和光荣等公司已经在中国设立了分部了,但是还没有哪位欧美游戏界的人物敢于跑到中国来开一家独立的工作室,并且制作的游戏主要是面对欧美的玩家群体,这和之前国内的任何游戏公司都不太相同,而关于这家工作室的创始人American McGee为了追逐爱情而来到中国上海,进而后来设立了这家游戏工作室的报道在几年前也经常见诸于报端等媒体上,这些故事无疑给这家工作室和这位创始人的经历增添了一丝浪漫色彩。
American McGee
麻辣马于2008年推出的第一款作品《爱丽丝梦游魔境》获得了很大的成功,在当年可谓是口碑名利双丰收,将爱丽丝童话题材改编成阴暗的动作游戏,这本来就是个天马行空的点子,更是之前极少有人能够想到的点子,游戏的综合表现也相当不错,尤其是阴暗的世界观和黑暗的剧情以及氛围都给很多玩家留下了深刻的印象,因此麻辣马工作室凭借这款游戏一炮而红,并且在游戏界站稳了脚跟,也使得一些国内玩家知道了麻辣马的大名,即便这款游戏从来没有引进到国内来(如此血腥阴暗的游戏能够引进的可能性太低了,《刺客信条3》都一直无法引进),也没有官方汉化版。
麻辣马当年凭借《爱丽丝梦游魔境》一炮而红
一流人才不一定能够做出一流游戏
凭借《爱丽丝梦游魔境》这款游戏的成功,麻辣马工作室明显有点野心膨胀了,于是他们紧锣密鼓的于2011年推出了《爱丽丝疯狂回归》这款游戏,现在看来,也许正是这款游戏导致了麻辣马今日的种种困境局面,而且这款游戏业充分说明了一个道理:一流的人才未必能够做出一流的游戏。
麻辣马因为在2007年就成立了,并且凭借《爱丽丝梦游魔境》获得了成功,于是吸引到了不少对单机游戏怀有梦想的技术人才,这种实力就国内而论是相当厉害的,尤其是在当年更是如此,因此就技术力这方面而言麻辣马是走在国内前列的,并且达到了国际游戏制作水准,在《爱丽丝疯狂回归》中,很多美轮美奂令人陶醉不已的场景都是麻辣马实力的展现,例如空中蒸汽城、皮影戏关卡,抑或是游戏开头那个深谷,这些都使得游戏在感官层面达到了艺术的水准和境界。
《爱丽丝疯狂回归》的场景设计非常不错
《爱丽丝疯狂回归》中出现了很多中国元素
但是只有画面和场景以及好的故事就够了么,游戏毕竟不同于电影或者绘画,毕竟要有可玩性,也就是游戏性,游戏体验如果有问题,那也无法称之为好游戏了,包括笔者在内的很多人最初都被《爱丽丝疯狂回归》的画面和场景以及剧情吸引,最初都觉得这肯定是一款好游戏。但是随着游戏的进程逐渐展开,游戏暴露的问题越来越多了,典型的就是可玩性重复,流程过于亢长,这就好比你第一关吃到了一个包子,接下来后面吃到的还是包子,只是里面的馅料不同而已,但是本质上还是包子,也就是换汤不换药,无论玩到哪里,都是那么几招,机关陷阱也相当重复雷同,令玩家产生了严重的厌烦感和腻味感,例如皮影戏关卡大受好评,但是在游戏中出现得实在太多太频繁了,再加上流程亢长得可怕,自然就令很多玩家对这款游戏的印象和感觉越来越差了,所以《爱丽丝疯狂回归》推出后口碑和评价以及销量大不如前作,而造成这一切的原因可能还是麻辣马的野心实在太大了,他们似乎是太想把这款游戏打造成一款可以比肩鬼泣系列或者是战神系列的动作游戏了,但是实力有限,又把流程弄得过长,结果就是用力过猛,得不偿失,如果流程砍掉一半的话,情况会好很多。
《爱丽丝疯狂回归》的重复性太高了
更为重要的是,制作动作游戏看起来简单,实际上要求很高,制作者必须把握很多要素,例如打击感和节奏感,敌人出现的规律,谜题什么时候适时出现,谜题的难度如何控制,如何令玩家感到挫折的同时又能坚持把游戏玩下去,但是显然麻辣马还没有达到这个实力水准,看看《黑暗之魂》吧,那么多玩家被这款游戏虐得死去活来的,但是却抱着游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋的态度,如饥似渴的将这款游戏通关,耗上再多时间也不在乎,这就是制作动作游戏功力的体现,而黑暗之魂系列也得以成为了3A级作品,成为了萎靡的日本游戏业界中难得的一股清风。
《黑暗之魂》的动作游戏设计理念领先《爱丽丝疯狂回归》太多了
募资项目实在太多了
麻辣马因为《爱丽丝疯狂回归》失败后,明显变得保守了很多,最近这两年推出最大的项目大概就是《愤怒的小红帽:猎魔姬》了,但是这款游戏也充分表现出了各种不成熟,游戏最初公布的设定原画和画面截图看起来不错,并且似乎是讲述了发生在欧洲某处的阴暗童话故事,但是游戏最终出来后却令人大跌眼镜,变成了一款日本背景的游戏。一家美国人在中国上海创立的游戏工作室,招募到的很多员工都是中国人,然后制作了一款日式风格的动作网游,这真是一件奇怪的事情,完全令人无法理解这款游戏的受众群体到底在哪里,并且游戏的打击感也做得并不好,bug也相当多,再加上游戏的内购收费模式并不获得欧美玩家群体的认可,使得这款游戏最主要针对的欧美市场反响冷淡,而日本市场和国内市场就更是没啥反响可言了。
《愤怒的小红帽:猎魔姬》的受众群体定位实在混乱
《爱丽丝》电影版最近刚开始募资不久,但是笔者对这个募资项目并不感到乐观,因为《愤怒的小红帽:猎魔姬》之前就已经募资过一次了,但是并没有得到玩家们的普遍认可,这势必打击了那些捐资者的积极性,而《爱丽丝》电影版的募资目标是50万美元,这可比《愤怒的小红帽:猎魔姬》当初的20万募资目标高了一倍还多,因此这个电影版最终可能很难达成募资目标。另外前阵子传出消息,说麻辣马方面请到了著名香港导演执导该片,但是笔者认为,徐克可能更多的会扮演名誉导演或者顾问的角色而不大可能亲自执导本片,这是因为,该片即便募资成功了,以区区50万美元,如果是徐克亲自执导,大概只能够他拍几场戏而已。
大导演徐克能够拯救《爱丽丝》电影么?
另外麻辣马似乎过于执着于爱丽丝的故事了,当然他们现在也开始关注小红帽和桃乐丝了,关于《小红帽》已经有《愤怒的小红帽:猎魔姬》这款作品了,关于桃乐丝的化,目前也有一款根据童话《绿野仙踪》改编而来的《绿野尸踪》,也许他们打算将所有的童话故事都改编成阴暗版游戏吧。另外这款《绿野尸踪》前阵子的募资情况很不理想,该作的募资目标是95万美元,但是最后只募集到了13万多美元,距离这个目标差很远,而即便是募集到了95万美元,按照American McGee的说法,也只能制作游戏前几关而已,不足以制作完整个游戏,因此这个项目最后很可能胎死腹中。
《绿野尸踪》很可能最终胎死腹中
当然American McGee似乎也觉得麻辣马的募资项目实在太多了点,所以今年早些时候他说:老实说,我希望麻辣马(或我)会成功的实现足够的财政独立,而不是经常在网上获得资金投入。作为一个独立的开发人员,意味着我的业务通常是与自己斗争——这是游戏行业和好莱坞的真相。当然,这也是一个机会,让你能够努力做一些有意义的、服务大众的事情。
纵观麻辣马这些募资项目,可以说都推进得非常艰难,并且前景都不容乐观,这对于麻辣马而言,绝对不是什么好事情,另外麻辣马最近准备启动爱丽丝系列最新作《爱丽丝异士》的制作了,7月的时候他们也依然通过Kickstarter推出了相关的募资项目,目标是150万美元,老天啊,他们到底还有多少个募资项目啊,但愿这次他们能够达成目标吧。另外前面提到的那部爱丽丝电影版其实就是《爱丽丝异士》游戏相关的电影项目,如果《绿野尸踪》真的胎死腹中了的话,那么《爱丽丝异士》的游戏和电影就是麻辣马最后的救命稻草了。
《爱丽丝异士》可能是麻辣马最后的救命稻草了
时代变革的又一个牺牲品
麻辣马陷入目前这种主要通过募资形式来制作游戏的困境还有一个大环境的原因影响,如今快餐化游戏当道,大作游戏当道,3A大作和独立游戏休闲游戏越来越多,玩家的选择太多,可说是眼花缭乱看花了眼,大作小作都玩不过来,更何谈二三线作品呢?所以像麻辣马工作室这种中等规模的公司制作的二三线游戏,越来越处于边缘化的尴尬境地了,因此如果没有特别厉害的独门绝技,就难以吸引到大众游戏群体。看看THQ吧,这家公司就是因为二三线游戏太多,却缺乏真正的3A级一线大作支撑,最终只能倒闭。
所以麻辣马现在的情况也很尴尬,一方面大公司不大愿意给麻辣马的这类项目投资太多钱,使得麻辣马只能通过募资来弥补资金缺口,然而麻辣马似乎对Kickstarter上募资期待过高,因此一口气推出了多个募资项目,最终到底有几个项目能够成型并且成功制作出来,也是未知数,而麻辣马的前景,不可谓不暗淡。
Kickstarter不一定就能拯救麻辣马