【白夜谈】不要惊扰《求生之路》的女巫,更不要招惹《战锤40K》的恶魔宿主
前阵子我玩了《战锤40K:暗潮》的Beta测试版,因为对游戏质量还算满意,在正式版发售后,我便拉了几个朋友一起来受苦。
XGP上的游戏拉人很容易
直到碰上游戏里迄今为止最棘手的敌人类型——恶魔宿主之前,我们都觉得这游戏还算不错。
根据《战锤40K》的设定,恶魔宿主是将强大的混沌恶魔从亚空间强行拉到现实空间,再通过仪式绑定在活人躯体中得到的产物。
不过这类事情对游戏性而言无关紧要,用最形象的说法,恶魔宿主在《暗潮》中的地位,可以类比成《求生之路》中的女巫(Witch),这两种BOSS更像是某种陷阱,是要躲的而不是要打的。
恶魔宿主的官方宣传图
恶魔宿主在关卡中随机刷新,周围笼罩着诡异的白色和绿色雾气,明明是在沉睡,玩家却能够听到它们的低语。只要有人踏进了雾气,或者使用任何武器伤到了恶魔宿主,恶魔宿主就会苏醒,开始它的疯狂杀戮。
恶魔宿主会尾随惊扰它的那名小队成员,用疯狗一般迅猛的近战攻击打至倒地,然后吸取队友的生命力,就像其他游戏中的处决动作一样,在几秒钟内将其杀死。这之后,它会再次从小队中挑选一人攻击,即便这个人没惹它,也要变成它的祭品。直至杀死两个人、导致小队减员50%之后,它才心满意足,扬长而去。
恶魔宿主正在撕扯一个可怜的欧格林
和《求生》比起来,《暗潮》更强调四人合作,四个职业有特殊分工,且四人抱团时恢复护盾(韧性)的速度更快,若不能及时营救那两名队友,队伍基本也就离团灭不远了。这还没完,恶魔宿主会在近距离释放腐蚀,降低所有人的生命值上限,进一步降低了剩下两人的容错率。
假如能在恶魔宿主处决队友之前,打够伤害,快速杀死它,就能及时止损。问题是,这东西杀不死。
在《求生之路》里,女巫拥有一击击倒,乃至在高难度下直接杀死一名玩家的能力,这个过程比宿主还快。然而,只要经过一定的练习和背版,我就能用霰弹枪或近战武器秒杀女巫,还能借助某些地形或爆炸物带来的优势,安全击杀女巫,在队友惊扰女巫之前独自消灭隐患。
《求生之路》中的女巫,遗照
《暗潮》的恶魔宿主完全不一样。它有着女巫的机制,却有着坦克(Tank)的身板,光杀一个招惹它的还不够,非得随机带走一位无辜的幸运路人。靠单一角色的火力远不足以杀死恶魔宿主,整支队伍必须集中火力才有胜算,期间还要浪费掉大量宝贵的弹药。
最早招惹恶魔宿主的人,要么非常擅长闪躲和防御宿主的攻击,要么是肉盾角色欧格林,还须记得带上一面盾牌。盾牌是正式版中欧格林的新装备,能够以最少的体力消耗挡住最多的攻击,缺点是近战攻击力太低,如果没有舍身为团队做贡献的那份决心,全程举盾的游戏体验其实并不理想。
令人安心的盾牌
杀死恶魔宿主是一件高风险且近乎零回报的冒进举措,唯独这一点和女巫的设计高度相仿,顶多在第一次击杀宿主时有个成就可以拿。
“放逐者:放逐一个恶魔宿主”
既然如此,不去招惹恶魔宿主就万事大吉了。肥鲨(Fatshark)工作室还承诺过,每一个恶魔宿主都不会阻挡玩家的必经之路,理论上都能绕开,因为通往目标地点的道路不止一条。
贴吧流传的一张梗图
可惜在多数情况下,我们没法跟匹配到的萌新玩家,以及不认识汉语拼音与英语的老外讲通道理。只要队伍中有路人,我们就必须做好应对宿主的万全准备。
游戏里的新手教程没有告诉玩家这东西不能惹,唯有不一定会触发的人物对话做出些许提示。就算提前把宿主标记出来,因为它们有着和其他感染者一致的红色高亮边框,新手的第一反应肯定是打两枪过去。
《暗潮》的关卡偶尔还会有断电的随机事件,整张地图没有灯光,变得漆黑一片。不是每个职业都拥有手电筒,或者其他更有效的照明手段,在能见度极低的环境下,老手都不一定看得清近在咫尺的恶魔宿主。
至少在《求生之路》,V社会记得用大号字体和相当显眼的黄色警告标志告诉玩家:“不要惊扰Witch!”
我理解《暗潮》,乃至《战锤:末世鼠疫》《喋血复仇》《深岩银河》等合作射击游戏引入职业和RPG养成系统的良苦用心,它们不该被简单归类为《求生之路》的竞品。可也正是基于这一前提,在自家游戏中加入一个需要全员配合才能避开或杀死的女巫型怪物,多少有那么一点拙劣模仿的意思。
当然,单凭某种怪物的设计失误,不至于拉低《暗潮》整体的游戏性,严格来说,恶魔宿主的刷新率没有女巫高。但是为了包括我在内所有玩家的游戏体验,我必须在《求生之路2》发售13年后的今天,在此向任何看到这篇文章的人公开呼吁:
不要惊扰女巫,更不要招惹恶魔宿主。