《逸剑风云决》:好久没玩过这么对味的武侠游戏了

说实话,上手《逸剑风云决》之前,我不知道已经多少年没玩过这么对味的老派武侠游戏了。

想必大家对这款产品并不陌生。它是一款由侠萌游戏开发、Spiral Up发行的武侠类游戏,过去曾凭借类HD-2D画风,吸引了不少网友的注意,甚至有人称其为“中国版《八方旅人》”。

《八方旅人》《三角战略》等HD-2D作品在美术方面带给大家的震撼,我想已经不必赘述,时至今日在B站我都能刷到类似“不仅仅是游戏”“艺术品”之类的评价。

但坦白讲,我过去更多时候都对《逸剑风云决》抱有质疑态度。一方面,近年来国内武侠类产品实在太多太杂,玩家口味也不同,在没有实际上手前,你很难确定它究竟是不是对上眼缘的那一款。

另一方面,《八方旅人》珠玉在前,玩家很难不下意识进行横向对比。因此,《逸剑风云决》想要拿到一个相对出彩的评价,恐怕并不容易。

然而,在提前体验了数十小时后,我发现自己可能有些想得太多了。《逸剑风云决》的剧本设计比较传统,玩家可能很容易就能猜到某些剧情的展开;玩法设计虽然独特,但也还没到让人感觉惊艳的程度。

可就是这样一款游戏,我上手数十个小时后始终不愿意停下来,越玩越觉得对味。个中原因很简单,那就是它的味道实在太“经典”了。

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从画面来看,《逸剑风云决》2D像素画风搭配3D场景的设计,应该会让不少人好奇,这一美术风格到底该怎么与武侠题材结合在一起。

第一眼看过去,它有点像“清水白菜”,朴素低调,简练复古,和市面上的主流产品大相径庭。但和常规像素画风相比,它又增加了3D环境效果,整体更加清晰,同时还兼顾了光影、场景氛围和细节等内容,看起来也不失美感。在制作组成员“GC小迪”的B站账号中,我们也能刷到各类不同天气、地形的场景演示。

而与纯3D场景相比,这类风格能有更强、更朴素的画面表现力,我们可以直接将其理解为意境。如果你玩过《八方旅人》,印象最深的大概率是一些看似平白无奇,但又细节满满的场景。

《逸剑风云决》也是如此,比起特写某个局部,它更倾向于展现整体。游戏将各类场景细节和音乐、剧情组合在一起,构建出一幅幅带有意境的画面。比如在序章末尾,黄昏时刻,橘色阳光铺满整个屏幕,主角宇文逸跪在梧桐村的山坡上,旁边是塌陷的洞穴,以及人去楼空的草房。音乐响起,宇文逸向面前的墓碑叩头、祭拜,向逝者保证,自己未来会努力变强并履行承诺。

这一幕的画面表现力,并不输于各类主流产品,甚至因为它没有使用过多运镜手法,反而看起来更有氛围。这种意境美,正是《逸剑风云决》最为打动我的地方。

换而言之,《逸剑风云决》的美术设计讲究去繁从简,没有使用太多表现技巧,而是通过白描来铺设场景,比如武当有数十名弟子组成的剑阵,少林有自由训练的木桩与训练的僧人。这些内容是场景的一部分,既没有太多特写,也不会对主角造成影响,但往往能直接体现出不同门派的特色。

有的场景,他们还会再铺设一些中式奇观,比如落英缤纷的桃花林,热闹非凡的姑苏城灯会,生死一线的断天涯等等。

落花的树

姑苏灯会

就像高端的食材往往只需要最朴素的烹饪方式,《逸剑风云决》没有耗费太多特效去渲染大世界中的村镇、派系和山水风景。制作组或许更希望将这些特色内容一一摆出后,玩家就足以信服,这是一片符合想象的武侠世界。

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那么,《逸剑风云决》怎样才能制作出“高端的食材”?

作为RPG爱好者,我始终认为故事才是这类游戏的灵魂。也就是说,《逸剑风云决》最大的难题是如何创作出具有武侠味的剧情。

这里面离不开取舍,同时也是制作组没有选定写实风格的原因之一。在一篇开发灵感分享中,制作组曾提到,他们最初选定像素风格,就是觉得它更利于自己挥洒创意,能用更简易的方式创造武侠世界。

因此,最终《逸剑风云决》在内容层给出的答案,同样是经典——用无数个瞬间来搭建具有武侠味的江湖世界。

如果你是武侠类小说的爱好者,会发现《逸剑风云决》有浓郁的金庸小说味。从美术的角度来看,它削减了大量的奇观,用平实的内容来展现武侠世界,而到了剧情方面,你能看到许多相对实在的剧情。

比如宇文逸初入平康城时,就是个首次离乡入城的愣头青。到了客栈,他会碰见一对私定终身的情侣,女方是大户人家的小姐,男方是穷酸书生。书生告诉宇文逸,他们两情相悦,奈何自己拿不出彩礼,询问能否花一千银两,买下自己手中价值千金的珍藏画。

初出茅庐的宇文逸并未设防。他看了一眼自己口袋里的几万银钱,寻思不如成人之美。

然而,当他按照书生的嘱咐,把画拿到当铺典当后,才得知此画分文不值。没有什么富贵小姐穷书生的浪漫故事,也没有山无棱天地合的海誓山盟,等宇文逸回到客栈试图对峙,这对“私定终身”的情侣早已不知所踪。

这是江湖给宇文逸上的第一课,也是向玩家递出的一张入场券。我们在无数的武侠小说中了解过江湖的险恶,就像《倚天屠龙记》的殷素素会告诉张无忌,越漂亮的女人越会骗人,但很多时候站在上帝视角,我们很难与主角共情。

因此《逸剑风云决》始终没有在台词上强调“江湖险恶,人心难测”,而是用桩桩件件小事来展现。就好比你走在路上,一个小孩上一秒向你哭诉自己买药的钱袋不见了,下一秒可能就顺走你身上的钱。而这种莫名其妙丢钱丢资源的设计,恐怕会让无数RPG玩家急得抓耳挠腮。所幸,最后宇文大侠向这位几岁大的小女孩拔刀,友好地把钱包讨要回来了。

当然,也有要不回来的时候。比如如果你抽刀威胁当铺老板,要求他必须高价买下字画,那大概率就是被赶来的六扇门胖揍一顿。

放在常规RPG中,这些支线任务的设计思路似乎有点难以理解,毕竟如果做任务没收获,还极有可能倒贴,那谁高兴做冤大头。而到了《逸剑风云决》中,这些设计看起来又颇为合情合理。或许此时此刻,不少玩家才能理解,什么叫“江湖险恶,人心难测”。

除了字画和小女孩,《逸剑风云决》里面的故事还有很多。而这些事与事之间,有时候你还会看到些千丝万缕的联系,比如为什么当铺老板能立刻摇到一个六扇门的人,而不是城里的捕快?后续宇文逸会在谭城接到六扇门的送信任务,并得知当铺老板和六扇门弟子存在着亲戚关系。

知乎上有人问过,到底什么才是江湖?理想中的江湖,可能是侠客们的快意恩仇,仗剑走天涯,可能是派系斗争、华山论剑,也可能是寄情于山水。但也有另一个说法,有人的地方就是江湖。

《逸剑风云决》更偏向后者。他用无数小故事,以及带有古风意境的场景,搭建出这么一个江湖舞台,虽然总说主角宇文逸开始闯江湖,但其实他早就已在江湖中。

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而到了玩法方面,《逸剑风云决》遵循的依旧是“经典”二字,游戏会在初期就把整个玩法系统铺开在玩家面前。

和常规RPG不同的是,这款游戏似乎没有那么明确的成长路径,也没有引入等级系统,注重的并非“升级学技能,夺宝换装备”。在游戏的每个阶段,你都有机会操控各类大能,请战四方;也可能误入某片高危地区,一命呜呼。

这使得游戏玩法变得多样化。如果某些支线的挑战难度过高,你要么就苦心修炼,告诉他们“三十年河东,三十年河西”,要么就掐着主线节点,领着游戏初期不时入队的“万能大腿”莫问大师兄,横扫八荒。

你永远可以相信大师兄

如果碰上实在打不过的,你还可以去江湖上呼朋唤友,将几位羁绊较深的朋友拉入队,共同迎敌。与传统RPG相比,战棋式的战场布局能容纳更多角色,这使得《逸剑风云决》也很适合打群架以及展现多派系博弈的混乱场面。

在具体战斗方面,《逸剑风云决》则采用了回合制战斗玩法(也可以选择即时制)。不过与传统回合制战斗相比,它多了站位、拉扯和身位判定,并增加了“心法”和“身法”设定。其中,心法能给角色提供稳定的增益Buff,提高抗性和招式输出,而身法则可以缩短角色回合冷却时间,并增加移动距离。

在此基础上,游戏也拓宽了角色学习功法的途径。除了传统的师门授业、功法传承,玩家还能通过各类途径获得不同的功法秘籍。并且,这些秘籍并不限制使用次数,有的功法你还可以让多名角色共同修习。

因此,在没有等级限制的情况下,玩家想要变强,就必须获取多样化的功法,并利用战斗获得武学点升级,从而提高自身属性。

在修习心法后,角色们还能获得对应的经脉点,用于冲击经脉,进一步获得各类属性加成。

不得不承认,这种招式、身法、心法和经脉融于一体的成长系统设计,确实能给人传统少年下山,厚积薄发的成长体验。我想,这或许也是《逸剑风云决》最希望传递给玩家的感觉。

当然,走经典路线的设计思路,也让《逸剑风云决》出现了不少问题。比如游戏大世界太大且没有快速移动,在不同村镇、派系之间移动相当消耗心力;锻造、炼丹、裁衣等生活技能虽然一定程度上还原了江湖体验,但放在游戏里又多少有点冗余。

所幸,在足够对味的情况下,这些不足并没有给我造成太多不良体验,顶多算是不够尽善尽美。不过官方也透露,游戏未来还会持续优化和更新,比如可能会推出驿站系统,优化玩家跑图体验。

制作组曾表示,《逸剑风云决》来源于几位中年玩家的武侠梦。团队成员大多都是80后,一路看金庸、古龙、梁羽生几位老前辈的作品过来的,他们也玩过各种各样武侠相关的游戏。只是现如今,越来越多武侠作品走上了大型网游、手游的长线运营路子,一款老派的经典武侠作品变得越来越难得。

最终,制作组一行人发问,为什么我们不自己做呢?于是,他们带着金庸笔下的国仇家恨、门派纠葛,喊着什么恩怨情仇、武侠信念等中二台词,做出了《逸剑风云决》。

虽然如今算下来,80后已经奔40,武侠的巅峰时代可能已经过去了,但在体验了《逸剑风云决》后,我真心希望它所呈现的老派武侠内容,可以永远年轻,永远少年。

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