什么样的人才会做出这么抽象的恐怖游戏
恐怖游戏《曼尼汉堡店》的作者、生活在加拿大的Bonesaw,完全没预料到自己的游戏会这么火——尤其是在中国。
B站上关于这个游戏的视频播放量高到夸张,各种二创视频也不遑多让。
甚至打开Lofter的热搜榜,也能看到《曼尼汉堡店》赫然排在前列。
要说这些二创的最特殊的地方,就是在评论区里总有人留言说“诈骗”——如果是只看过这些二创的人,多半会将《曼尼汉堡店》想象为一个情节浪漫的游戏,讲述两名主人公在汉堡店里的相遇相知,但要是真去玩了这个游戏,就会发现完全不是那么一回事,
《曼尼汉堡店》于去年10月发售,玩法内容可以用“简约”来形容,按照提示探索、解密、躲避潜行,整体流程不过两小时。
游戏的故事带有些克系风格,但整体不难理解。主角因故漂流到一座小岛上,饿到奄奄一息时一家汉堡店凭空出现,男主因此邂逅了另一个店员角色,最终揭开汉堡店背后的可怕秘密。
不过相比于故事,游戏最让人印象深刻的,还是里面别致的人物形象——身体和脑袋犹如《我的世界》一样方正,人物面部却在拟真和抽象之间摇摆不定。
游戏抽象,二创也抽象,那么游戏的作者Bonesaw呢?说实话,倒是比想象中要正常,但又不完全正常。
1
联系到Bonesaw后,我的第一个问题是:《曼尼汉堡店》里的脸为什么是这副模样?他给出的回答很简单:这源自他最爱的一款游戏《死魂曲》。
《死魂曲》系列是和《寂静岭》《生化危机》并列经典的恐怖游戏,由于使用了真人面捕,里面的人物有很明显的恐怖谷效应,放到今天看也能令人头皮发麻。
《死魂曲》
为了做出《死魂曲》那样真实的效果,《曼尼》里的角色都贴上了真人脸模,其中一位主角正是以Bonesaw自己为原型。
一般人会把自己做成恐怖游戏里的主角吗?
但显然这些模型所呈现的实际效果和他的预期有不小的差距,而这并非Bonesaw的本意。
按照Bonesaw的自述,他是某天晚上在恍惚中想到了一个“在闹鬼小岛上开店”的创意。不过想归想,这个创意起初没能顺利落地,一者是当时他还有其他项目在手,另外则是他饱受“注意缺陷与多动障碍”,也就是近年来为更多国人熟知的ADHD所折磨,。
具体来说,Bonesaw除了注意力不集中、情绪不稳定外,每天脑袋里都会源源不断冒出各种点子,但它们大多是难以实现的幻想。他的兴趣和想法也经常变幻不定,很难坚持去做某件事。
Bonesaw特意用中文向我补了一句
除此之外,Bonesaw也面对着独立游戏开发者常见的那些问题——工作室只有自己一人,没有人能和他讨论决策,开发中途也缺乏系统性的流程监督,有时仅是凭自己一时的想法随意行动,一旦发现做不出来或是失了兴趣,损失的时间和热情都无可挽回。
行业通病和个人因素的影响互相叠加之下,辞职转向全职开发游戏的Bonesaw很长时间都没能做出任何成品游戏,直到生活费捉襟见肘,他必须尽快做出个产品来卖钱,那就是《曼尼汉堡店》。
也是因此,Bonesaw并没有时间和精力去细化游戏的建模,只能退而求其次,让人物的模型面数保持在 “勉强像个人”的水平。
但这种“抽象”所产生的效果出乎意料。
在Bonesaw生活的北美,《曼尼》的反响其实相当一般。这倒也在Bonesaw的预料之内,毕竟《曼尼》的灵感很大程度上是继承自日式恐怖游戏,所以他原本盘算的是《曼尼》或许能在日本多卖一点。
但现在我们都知道,围绕着《曼尼》的热度主要都来自中国。
《曼尼》在中国大受欢迎一事,Bonesaw自己也是后知后觉。起初他只是应邀加入了推特的一个百人粉丝群,之后又有人建议他注册微信和B站的账号,声称“中国的玩家见到他一定会很激动”。
令他惊讶的是,他的B站账号第一个月就有了十万粉丝,之后又过了两周便突破了二十万,每天都会收到数不尽的私信留言。
不久前,Bonesaw收到了B站赠送的10万粉丝纪念牌
2
如果仅从游戏的质量来看,很多人其实都会感到疑惑——《曼尼汉堡店》到底是怎么火的?
这个问题连Bonesaw自己都没有确切答案。在他看来,《曼尼》的热度离不开粉丝的热情创作,至于他自己所做出的贡献,大概是愿意花时间倾听、赞美粉丝。
提到与粉丝互动,Bonesaw确实表现得非常积极。他的视频在Youtube上播放量往往不到一万,但同样的视频到了B站却能涨到几十万,甚至接近百万。他在B站的更新频率也逐渐加快,甚至专门拍了一期QA,官宣游戏里的两位主角是CP,还补充了同人党在意的种种细节,对二创作者铁了心地支持。
这都能说的吗
随着对中国社区愈加熟络,Bonesaw也开始放飞自我,比如学一些中文语境特有的词汇,甚至直接出了一期官方的炒CP视频,给纠结游戏BE的粉丝们喂了一把官方的HE。
面对国内惊人的热度,Bonesaw投入了大量精力回应。平时他基本处于高强度自搜的状态。各类游戏视频或二创的评论区,大概率都能看到他的身影,或许正是靠着这种双向奔赴的同人氛围,《曼尼汉堡店》的二创热度保持着稳定增长,在同人圈 “骗”到了越来越多的关注。
但在另一边,即使是大火的现在,《曼尼汉堡店》的Steam评价也只有几百条,实际销量显然难以和同人热度相匹配。对此Bonesaw也是坦言,只有在打折的时候,游戏销量才会上升一些。
这其实不难理解,抛开成为网络meme的流量加成,《曼尼》作为游戏确实存在很多不足,甚至可以说,比起自己亲自购买游玩,它也许更适合出现在UP主的视频里,在氛围热烈的评论与弹幕中和同好一起欣赏。
但另一方面,我们也可以认为《曼尼》有不少销量被“偷”了。
Bonesaw自己就见到过许多盗版商通过各种途径销售他的游戏,包括做成手机版兜售。而他对此几乎束手无策,只能进行一些警告或是举报,但收效甚微。至于游戏素材和同人二创被借着热度拿去给别的游戏引流打广告,那就没辙了。
有时还会遇到一些奇怪的仿品
如何将同人的热度变现,Bonesaw也显然有着进一步的思考。他和另一位设计师合作,合开了一家中国的网购店,相约平分收入。按照商店公示的销量来看,网店的收益处于一个不多不少的水平。
商品的价格还是有待商榷
事实上,《曼尼》在同人圈爆火后不久,国内就有不少商家和个人推出二创周边,他们比Bonesaw更早赶上了这波热度,商品销量自然也比Bonesaw的网店可观不少。相较于盗版,Bonesaw对于这些的态度倒事比较平和,说如果有机会自己也想买一堆回去。
好在总体来说,Bonesaw短期内不用再为生活所困,也有了存钱的余力,他表示希望未来能攒钱住进一间安静的公寓,继续安心做游戏。
《曼尼汉堡店2》也已经上线开发页面
3
类似《曼尼汉堡店》这样,借着二创同人收获热度成为网络MEME的例子,在独立恐怖游戏这个圈子其实并不少见,其特点就是圈内受众习以为常,偶尔被其热度所震撼的圈外人则大呼莫名其妙。
曾经大火的《波比的游戏时间》
这本身与独立恐怖游戏的特点有一定关联。独具特色的人物设计,相对空白的故事背景等,都给了同人作者足够自由的创作空间,游戏主题自带的猎奇、恐怖属性。
一个有些反常识的现象是,这些颇为诡异的恐怖游戏素材,对于低龄受众相当有吸引力。
在日本生活的期间,Bonesaw就曾在商店见到受孩子们喜爱的《波比》毛绒玩偶,令他颇为惊讶。而如今受众降龄的现象也发生在了他身上,比如他发现竟然也有小朋友在玩《曼尼》,这其实让他有些觉得难以接受,毕竟《曼尼》终究是带有邪典风格的恐怖游戏。
另一方面,同人带来热度的同时,也可能招致一些误解。例如一些《曼尼》的视频标题,经常会打出“神作”这样高调的评价,这样一传十十传百,不少人在安利时也开始把“神作”一词挂在嘴边。
尽管感谢粉丝的认同和推广,但Bonesaw本人也并不希望这种做法被推波助澜,毕竟《曼尼》作为个人之作明显还有许多不足,这种夸张的评价可能最初会显得很有吸引力,但也会让人感觉是过度吹捧,甚至因圈子不同对游戏、同人产生偏见或误解。
Bonesaw所面对另一个问题,则是《曼尼汉堡店》并不完全是他理想中的游戏形态,而是诸多客观因素影响下的偶然。那么在获得这样的关注,使他得以在更好的条件下开发新作时,究竟该向自己原本的目标前进,还是迎合当下的粉丝?
恰如前几年爆火的“吉祥物恐怖游戏”,随着诸如《玩具熊的五夜后宫》《波比的游戏时间》,这类游戏成为爆款,一些粗制滥造的流水线游戏也开始如雨后春笋般出现,试图凭借相同的套路分一杯羹,其中得逞的例子也不算少,差评背后却是不错的销量。
高度模仿《波比的游戏时间》的《班班幼儿园》,恐怕称得上是真正的“欺诈”恐怖游戏了
“抽象”的作品一旦被规整为具体的条条框框,往往也就失去了原本的独特气质。蹭热度的跟风产物固然拙劣,但原作者真就能做出更好的吗?
Bonesaw就正面对着这样的问题:毕竟早在3月的时候,Bonesaw就预告《曼尼汉堡店2》已经在路上了。到了6月30日,Bonesaw免费放出了《曼尼汉堡店2》的试玩Demo,二代的氛围比前作更加黑暗,展露出一种扩展世界观的野心,各种试玩视频都获得了不错的播放量。
甚至有了三种武器,或许会有更多的战斗元素
面对意料之外的流量,身为作者是会刻意迎合还是坚持自己的风格?当我问出这个问题后,Bonesaw提到还会继续在游戏中添加“浪漫关系”的元素,这正是《曼尼》如今能在同人圈获得一席之地的原因,但他说自己这么做不是为了刻意迎合,而是本来就喜欢这种风格,他正是在忠于自我。