当你做出最好的动作系统后又失去了自信
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直到今年,我依然会偶尔感到庆幸,当初我没有再次被《仁王2》的开头劝退,得以尽情享受了这么个非常优秀的动作游戏。从我逐渐领会核心系统的那一刻起,上百小时的体验便没有了一刻垃圾时间,非常充实而精彩。
这里就不具体介绍一款4年前发售的游戏是怎样的了,简单结论概括的话:《仁王2》的动作战斗系统极其深邃,且有足够的内容量来对应玩家的成长,每当你对新技巧其略通一二,就会发现游戏的体验被推向了崭新的领域。
在这之前,我最喜欢的ACT就是鬼泣系列,系统自然也博大精深。但《鬼泣5》最大的问题是,一旦对游戏的理解和操作水平突破一定阈值,那么大家的最终归宿都是在练习场里打沙包,这是游戏本身的关卡内容过于孱弱所导致的。
《仁王2》则没这个问题,从一周目到N周目,从普通过关到终盘刷刷,它的挑战性、交互感、策略、意识和操作,甚至战利品回报,都能维持在一个很高的心理水平,这种综合体验扎实到可怕。
更别说忍者组为十多种武器各自制定了一套互相独立而的体系,换一把武器就和怪猎里的感觉差不多,基本上是个新游戏。不夸张地说,《仁王2》积累的战斗机制拆解出来,足够做3个正经的ACT大作还有余。
但你应该也会注意到,我在开头说的是“没有再次被劝退”,这说明曾经劝退过。把这么庞杂的系统和内容放到一个游戏里的最大代价就是,初期门槛很高。新手一上来就被庞杂的概念和系统惊呆了,光是理解武器的三段架势和残心已经十分费劲,同时还被灌输魂核、常世、守护灵、妖怪技、忍术、阴阳术、妖反等概念,稍微加一些技能点,又会出现一些诸如“紫电”“流转”之类看不明白也不知道有啥用的招式。
雪上加霜的是,游戏初期你就得面对一整套RPG装备式的词条、套装、饰品和负重体系,且毫无学习梯度,上来就是一堆套装效果,打开人物界面,密密麻麻的信息看得脑仁疼,根本不知道每行字有什么作用。而游戏前期又会给人是“魂游”的错觉,容错非常低,玩家很快就会在挫败与信息过载的压力下放弃。
我第一次玩《仁王2》,基本和网上的批评之声一样,觉得根本没法玩,开头属于反人类级。但在之后的两年里,我不断看到有人提起“仁王2是这些年最好玩的动作刷子游戏”,忍不住又下了回来,就此欲罢不能,仁王系列一跃成为我最想玩到续作的游戏。
仁王就此没了续作。
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对于很多遗老来说,即便忍者组只是维持《仁王2》的动作系统,搞点微创新,做个换皮的3代出来,恐怕也是拍手叫好的。但《仁王3》杳无音信,在这4年里,忍者组代工了一款《最终幻想:起源》IP衍生作,做了一款三国题材的《卧龙:苍天陨落》,以及今年3月发售的最重量级的产品:《浪人崛起》。在2024的光荣中期经营计划中,《浪人崛起》被赋予了“旨在挑战3A级游戏的标准,并期望能够超越《仁王》系列”的定位。
上周,光荣发布了Q1的财报,没有提及《浪人崛起》。外界猜测游戏的销量应该很不乐观,“或许连百万都不到”。
《最终幻想:起源》我还没玩,因为比较辣眼睛,但战斗风评很好,一直想补一下。到了《卧龙》,战斗开始拉胯了,流程虽说感觉还行,“也不是不能玩”,但通关之后索然无味,没有任何记忆点。
忍者组在这一作的战斗上做了极致的简化,玩起来和近几年流行的“训狗魂游”差不多。训狗的意思是,整个战斗系统都围绕“精准按下某个键来格挡/拆招”,但又不似《只狼》那么浑然天成,所以玩的过程像训狗——玩家是狗,全程被Boss训,这个教你12345,下一个教你21578,训到通关就结束了,再也不想捡起来。
也是从这一作开始,能看到忍者组对他们自家这套动作的强烈不自信,犹疑而摇摆。《仁王2》是一座丰碑,也像一副枷锁,可玩性和内容远胜1代,销量却大不如前。虽然在核心玩家群中有口皆碑,但路人缘全无,评价两极分化。到了《卧龙》,系统简化到近乎单调,口碑一般,被外界当成小成本作品,赚个奶粉钱,但得益于多平台策略,销量并不差。
《卧龙》赚到的奶粉钱是养谁的?自然是后面的《浪人崛起》。作为忍者组首款开放世界动作游戏,跟游戏里的时代背景——明治维新不谋而合,承载着全部的改革希望。在这一作里,忍者组又把《卧龙》删掉的那些仁王系统加回来了,左改右改,结合了两个系列的招牌特色,融合成了“流派-闪刃-石火”的新三板斧系统,原型分别来自《仁王》里的架势和残心,以及《卧龙》里的化解。
忍者组确实在很认真地打造这套动作系统,且到了中后期,也愈发能感觉到这套系统的乐趣深度,爽快、操作、策略、挑战兼具。但问题在于,在大概前10个小时的第一大章流程里,人们很难感受到这一切,此时《浪人崛起》的体验,更像是一款劣化版的《对马岛之鬼》。
是的,同为日本古代开放世界,战斗同样强调瞬时格挡的高收益,同样对不同兵种做出了几种克制架势。只是,浪人的画面则明显要比对马岛差一截,切换不同架势的收益也很模糊,稍不注意就空精罚站,在足够熟悉之前,整个战斗都非常“卡手”。
《对马岛之鬼》有着非常符合心流的体验曲线,玩家在前期很快就能体会到挑战和爽快兼具的战斗体验。但在《浪人崛起》里,这种曲线是不存在的,前期基本上只有石火训狗。由于容错很低,进阶系统的精妙,此时基本上无暇顾及。
直到后期,当流派build成型,且玩家有主观意愿去研究各种细碎的判定与效果后,战斗才会变得好玩起来。比如忍者流派可以用饭刚落来对动摇状态的敌人使出投技,操作性和爽快度拉满,比普通的处决帅多了。如何打出属性异常,如何控精,如何压制,如何利用紫电烈风的特性,如何衔接战技、如何打的流畅潇洒,游戏都提供了足够玩味的空间来给玩家施展。虽然深度还远不及《仁王2》,但搭配一定的终盘内容,还是能乐此不疲挑战一阵的。
实际上从上面的Meta评分也能看出《浪人崛起》的境遇,玩家的综合评分远高于媒体评分,这种情况在大作上是很少见的。媒体评测者大多数没余力研究后期内容,以一个开放世界动作游戏来说,前期的缺点一览无余,给低分也正常。忍者组这几年的游戏一贯也有口碑翻案的传统,目前《浪人崛起》还是索尼独占游戏,如果独占期过后全平台发行,或许借助玩家好评还有扭转颓势的可能,只是像光荣财报里“大成”,恐怕已无缘实现。
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之前跟朋友聊过一个看法,如果忍者组就维持《仁王2》这套系统不动摇,别老想着大删大改。虽然确实难于上手了一些,但坚持几款产品出来后,是不是也有可能像《怪物猎人》或者《鬼泣》,完成对用户的教育,从而进入自己的市场舒适区呢?
市场没有如果,这是我感觉最可惜的一点。我姑且还算个对《仁王2》比较熟的玩家,但每次玩忍者组的新游戏,依然要花不小的时间成本来磨合新的系统,这些系统大多由仁王2缩水改造而来,但又有不小的区别,已有游戏经验无法直接套用。最要命的是,花了半天功夫学习,最后也没《仁王2》好玩,一切新作都是阉割版,都是可悲的下位平替。
我想,如果Capcom觉得《怪物猎人》上手门槛太高了,不自信了,出了两代后就开始不断大刀阔斧地阉割系统,东一榔头西一棒槌,那么《怪物猎人》绝对不会有如今的生态圈。即便是最平易近人的《怪物猎人:崛起》对新人依然有很高的上手门槛,但没关系,这个系列积累下来的玩法传承,以及自发的社区文化,会让新人很容易找到乐趣的方向。
如果Capcom做完《鬼泣4》,觉得新人怎么只会用咿呀剑法呢?这动作系统也太复杂了吧只有老手能享受,随之也变得不自信,那么绝不会有《鬼泣5》的空前繁荣——5代的销量今年已达800万,几乎等同于前4代之和。
事实上《鬼泣5》的系统复杂度有增无减,新人和老手的差距更大,但也正是到了《鬼泣5》,系列的核心机制终于完成了用户教育,开始具备破圈效应。所以尽管复杂,尽管操作难度很高,尽管新手压根不会玩,但借助各种社区传播,《鬼泣5》在路人和忠粉的心目中,都成了公认的“动作系统最牛逼的那一档游戏”。
然而,同样有大批优秀动作游戏资产傍身的忍者组,摇摆不定,试图抓住每个群体,最终哪个也没抓住,只剩下一批忠粉。
看上去,这是一系列决策失误造成的结果,但也不全是。想不想坚持特色是一回事,有没有能力坚持是另一回事。结合忍者组游戏的一贯特点来看,这一切是有必然性的,你可以认为忍者组没有坚持的本钱。
忍者组的游戏好玩归好玩,但一直以来就存在两个根深蒂固的问题。
问题之一,是机制反直觉,不直观。
无论是旧时代的《忍者龙剑传2》,还是新一代的《仁王2》,忍者组都喜欢在里面自创大量的机制,这是一种鲜明的传统日式游戏遗风,是一种来自玩弄规则本身的乐趣,已经很少在现代大作中看到。所谓的“自创机制”,是指游戏通常有一套独特的机制,与战斗和成长环环相扣,想要获得正常的乐趣,就得把这种规则吃透。通常这种规则并不直观,也不常见,它“只为这个游戏而生”,熟悉了之后,有种掌握系统的愉悦感,不熟悉就举步维艰。如果拿日式RPG来举例的话,《异度之刃2》里的“素质四连”和“攒球打球”就是最典型的例子。弄明白这整个战斗机制很不容易,一旦吃透,每场战斗都精彩绝伦,如果没搞懂,整个流程都味同嚼蜡。
从忍者组的代表作——《忍者龙剑传2》开始,便有很多自创机制。比如游戏里的战斗节奏很快,杂兵如同疯狗,攻击欲望很高,为了减少受伤,游戏鼓励玩家在战斗中全程按着防御键不放。
按着防御键怎么移动呢?游戏为了实现高速的战斗攻防节奏,让玩家在防御状态下也能高速移动,提供了“里风”,其实就是“按着防御键推方向”,主角会保持防御状态滑步一段距离。但滑步是有后摇的,动起来也不太流畅,所以游戏又提供了一个动作叫“风驱”,操作是“攻击和跳跃键一起按”,效果是朝最近的敌人跳去,可以取消里风的后摇,还能追加操作“踩头”和落地派生。
所以,一个有经验的忍龙玩家,在战斗中是没有“跑动”这种常规移动概念的,只有不断地“里风+风驱”,熟练地在各种敌人之间闪转腾挪——在习惯了这个操作并加以熟练后。
再比如,《忍者龙剑传2》的敌人死亡后会掉魂,魂有货币和回能等各种作用。这一点和很多ACT都一样。但反直觉的是,要想玩的好,你不能像鬼泣等游戏那样直接吃魂,而是得“留魂”。因为魂是一种战斗资源,当你想放出二段蓄力大招(UT)的时候,如果场内有魂,就会把魂吸过来瞬间完成蓄力,高难度战斗中非常有用。按着防御键不放就能让魂留在场地上而不吸收(这也是游戏鼓励全程防御的一个原因)。
在这个基础上,为了让战斗更加顺畅,游戏还提供了“落地吸魂”。方法是在落地前的一瞬间派生蓄力,那么会直接略过蓄力前摇,光速吸魂蓄满UT。
就这样,花了好几段文字,数百字,引入多个名词概念,才能解释清楚“正确的移动和出招机制”,而这只是最入门的技巧而已,还没说断肢之类的系统。当然,你自然可以什么技巧都不管,也能朴实地走路,朴实地平A,朴实地等待3秒蓄力。但整个过程一定如狗啃泥一般难看而乏味,还会时不时被系统提示“下忍难度太高,要不要试试忍犬?”
当然,如果掌握并练习了这一套操作方式,忍龙系列能提供前无古人,也后无来者的爽快战斗体验,生存压力、战斗乐趣、爽快感的综合体验是独一份的,兴奋链条近乎完美,但现代已经没有这种游戏生存的土壤了。
忍者组后来做《仁王》系列,从忍龙的积累里继承了很多,包括手感、武器模组、招式设计等等。开头说《仁王2》的动作资产近乎奢侈,拆出来能做三个游戏,也有赖于忍龙打下的底子。
然后忍者组又打造出了另一套同样非常好玩,也依然非常反直觉的动作系统。
我之前关注过一个魂系列主播,在打完法环后青黄不接的日子里,他受观众推荐去玩了《仁王2》,整个过程形同灾难。他把《仁王2》玩成了典型的 魂系“回合制ACT”:你拍一,我拍一,躲开敌人的攻击,打几下,精力不够了就二人转慢慢等恢复。通关完说垃圾游戏不好玩。
这是《仁王2》最反直觉的地方,看上去是个魂游,其实一点也不魂,而是一个极度鼓励进攻的快节奏游戏。玩家要通过残心、流转等各种方式回精,控制怪物的精力,从而让自己有源源不断的行动能力,熟练的玩家通过操作和资源分配,基本上全程可以压着敌人输出,爽快感不比忍龙和鬼泣差。
这位主播直到通关也没怎么用过残心,这是游戏中最核心的回精手段。对于不会回精的玩家来说,空精就罚站的《仁王2》显然还没法环打起来顺畅。
但也不能怪主播玩不懂,《仁王2》确实一上来太像魂了,而熟练应用残心需要不低的练习成本——事实上游戏里所有“能给你核心乐趣”的技巧,都需要比较高的练习与理解成本。
那么,《鬼泣5》也是个很吃练习的游戏,理解起来也同样不容易。为何《鬼泣5》动作系统的博大精深广受敬仰,《仁王2》却毁誉参半?
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这就涉及到忍者组的第二个核心问题,战斗的视觉信息一塌糊涂。
在鬼泣这样的游戏里,无论战斗系统怎样复杂,有一个核心准则是浅显易懂的:当一个高手水平越高,那么他打得就越好看。对于所有的小白玩家甚至是云玩家,都能轻易看出来,大神秀的连段,那是打得真高级,赏心悦目,最多只是自己不知道是怎样实现的。
忍者组的最大问题是,小白路人看不出战斗的好坏。
不仅路人看不出,实际上玩了十来个小时的新玩家,给他一段高手视频,除了能看出血条掉得快,也多半看不出技巧和操作好在哪,甚至看不懂在做什么。
之所以会有这个问题,一方面是以《仁王2》为代表的忍者组游戏都比较光污染,打起来红橙黄绿各种特效乱糟糟,视觉效果比较低级,也阻碍了动作本身的清晰表达。
另一方面,还是和忍者组的游戏机制有关。这个问题在《忍龙2》的时代其实已经出现了,当然《忍龙2》的战斗视觉效果并不差,在当前看来也非常出色,清晰而有序,速度感非常有张力,和《仁王2》的一团光效不是一个水平。但即便这样,《忍龙2》依然不是一个容易“看”出好坏的游戏。
就拿《忍龙2》里高手比较喜欢的“菜刀流”来说,全程不用蓄力大招和忍术,通过合理的控场、走位和断肢,来打出赏心悦目的战斗。由于超忍难度生存压力极大,到处都是爆炸飞镖,生存机会往往只在断肢处决那一瞬间的无敌判定中,因此操作和理解的要求都很高。但对于路人来说,看到这类高手战斗,除了觉得“确实很流畅刺激”,其实也感知不到什么别的有效信息了,只会看到爆炸飞镖噼里啪啦在隼龙身上爆炸,却不怎么掉血,只有懂的人才会知道厉害在何处。
基本上,能持续成功的经典动作游戏,都有一些深入浅出的“表演点”。比如鬼泣能秀“皇牌空战”,怪猎能秀Boss速杀,新手喝彩,老手满足,皆大欢喜,系列的核心魅力也因此得以传承。连老头环这种动作机制简单的ARPG,依然有无穷的空间可以秀技巧。
唯独忍者组的游戏,属于秀了个寂寞,所有的厉害之处,都被隐藏在了水面下。观赏性最佳的忍龙2,Boss速杀没有任何意义,杂兵战看得新手一头雾水;《仁王2》只能勉强看看少数的人形Boss战,一到对怪物就光污染,属性花里胡哨,战场一团乱麻;到了《浪人崛起》,光污染倒是没了,最大的问题依然回到了“战斗机制”过于隐蔽的老传统上。
《浪人崛起》中的绝大部分战斗动作,视觉上都是比较朴素的。比如核心招式“紫电”和“烈风”,需要你在战斗中切换武器和架势,期间产生的切换动作就叫这俩名字。这两招有着特殊的判定,但在视觉上,其实就是平平无奇的一个横斩,没有任何独特之处。
所以,即便你顶着最大的操作压力,使尽了一切战斗机制——两把武器、6种架势,8个战技,紫电、烈风、闪刃、混沌、石火、处决,手柄都搓出火花了,把自己秀得飞起,其实在外围视角看来,观感基本上是“就这……?”,大概率还没《对马岛之鬼》的战斗精彩。
这方面,不得不说一下《鬼泣》系列的高瞻远瞩,从初代就把“华丽度”和战斗机制深度绑定,并在之后的几代里不断深耕优化。所以鬼泣尽管机制复杂,战斗技巧和演出效果却很容易形成正比的关系,早年甚至有相关的民间比赛,可见其演出大有学问。最终,在社交网络和流媒体分享时代,鬼泣成功破圈,既扩大了受众,也为自己构筑了一道坚实的护城河。
结语
以战斗乐趣为核心的动作游戏是一个颇具迷惑性的品类。看上去好像是个大众品类,但实际做出来后,很难找到准确的受众群体。它总会面临两个永恒的困境:玩法核心深了,注定抛弃大部分人群;玩法核心浅了,又会被大部分人视为无聊。雪上加霜的是,由于本身依赖于大量的练习,轻度玩家也很难通过网上的逃课方式来获得足够的乐趣。
实际上,动作游戏的戏路一直不算宽广,不然过去动作游戏爱好者也不会有所谓的“三大ACT”(鬼泣、忍龙、战神)的说法了。你不太会听到“三大FPS”或者什么“三大RPG”,因为它们根本不缺长青的成功品类,而三大动作游戏,有一个已经死了。
但另一方面,广义上的动作游戏又比过去更加繁荣了,这有赖于“魂Like”流行,新的包装方式绕开了很多设计上的痛点,算是抬了一手动作游戏品类,但也把主流战斗方式推向了训狗的怪圈中,说实话玩多了挺无聊的。我个人还是更喜欢那种可以最大化释放玩家的主动性,有充分乐趣可玩味的动作系统。拥有这种经验的制作组不多了,希望《浪人崛起》的失利,能让忍者组意识到关键问题,找到破局的解法,而非再次陷入摇摆,那样将是动作游戏爱好者们的集体损失。
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