对谈《无畏契约》制作人:“瓦”为什么能迎来一个最炸的夏天?
2024年的Chinajoy已经结束,但我还是对最“人山人海”的那个场馆心有余悸。唯有去过的人,才知道那两天的N4场馆有多可怕。
这都怪第一次独立参展的《无畏契约》展台太“爆”了。
由于围观现场水友赛玩家人数太多,场馆内的行进路线堵得水泄不通,从展台传出的呐喊声和欢呼声震耳欲聋,排试玩活动的队伍更是一路排到了旁边的N5场馆,创造了本次CJ的最长队伍记录。为安全考虑,那两天的下午都是由保安不得不出手“封馆”(只许出不许进)。
网上或许难以直观看出“瓦”有多“爆”,可在线下,这部游戏的吸引力和影响力就可见一斑了。
或许可以说,国服刚刚上线一年,国内的广大玩家对《无畏契约》依然抱有充足的新鲜感。但海外玩家们也依然热衷于这部发行四年有余的游戏。
CJ结束后,2024年无畏契约全球冠军赛也在韩国首尔如火如荼地进行中,四大赛区(包括VCT CN赛区)共16支队伍参与角逐,比赛悬念丛生。即便现在仍处于小组赛阶段,比赛直播和视频的国内外收视人数都相当可观。
只不过是把英雄的技能融入到传统爆破射击对战的玩法中而已——《无畏契约》首发时的这种悲观论调,早就被高涨的玩家热情冲散到九霄云外。持续运营四年之后,《无畏契约》的核心玩法并未发生任何的改变,可是任何不看好《无畏契约》的观点至今还是站不住脚。
为什么《无畏契约》还能让玩家们感到新鲜?在CJ现场,我截住了《无畏契约》的全球执行制作人Andy Ho,和他进行了长达一个小时的交流。交流过后,他在数百人的注视中登上了展台,针对如玩家福利、游戏平衡、外挂治理等由现场观众提出的尖锐问题做出了一系列明确的回应。
为避免重复,同时也为了从对谈中挖掘《无畏契约》的真正内核,我筛选了一部分问题。这些问题的答案告诉我们,《无畏契约》有哪些在变,哪些没有变。游戏的对战环境会随英雄和地图的增加与调整产生动态变化,但游戏本身带来的快节奏对局体验,以及制作组不断激发玩家创造力的设计思路,则永远不会过时。
以下为具体采访内容,略有编辑删减。
游研社:《无畏契约》已经在全球平稳走进了第五年。站在这个时间点上,你认为令《无畏契约》脱颖而出的地方在哪里?特别是和市面上的英雄射击游戏或爆破射击游戏相比较而言,《无畏契约》有何独特的优势?
Andy:我认为让《无畏契约》如此特殊的地方,相较我们上线的时候并没有明显的改变。我们一直都是给玩家一种特别的体验,我们把这种体验称作“无畏时刻”(Valorant moments),也就是结合你的特殊技能与枪械,创造那些惊人的、令人难忘的瞬间。
将游戏的机制和你的个人想法合并起来,能够让你感受到,这个美妙时刻是你自个儿取得的、挣来的、花费了时间和精力的。
尽管其他游戏也都在做自己的事情,但它们很难有机会给到一样的体验,这种独一无二的体验只在《无畏契约》中才有。
游研社:在过去的四年和八个赛季中,《无畏契约》如何让玩家持续感知到这种“一成不变”的体验?有何能让玩家维持新鲜感不动摇的秘诀?
Andy:我认为“无畏时刻”是一个永恒的(timeless)的概念。可以类比篮球和足球等传统体育项目,它们的内核是不会变的,像是瑞士轮,像是投篮/射门之类的目标……《无畏契约》的内核不变,给玩家的感觉和体验也是不会变的。
当然,《无畏契约》的游戏环境还是会不断变化,这个过程中涌现出的“Meta”(版本答案)就很重要。我们的游戏能给玩家带来新鲜感,很大一部分原因是玩家自己,特别是当游戏推出新英雄、新地图或平衡性调整,他们切换不同的游戏方式、寻找“Meta”的时候,新鲜感就会自然而然地产生。这就好像游戏在自然进化一样。
在游戏环境生长和进化的同时,另一些东西却维持不变,就像是拿到更多的爆头、更多的“王牌精锐”之类的目标。多种要素结合起来,便是让玩家们维持新鲜感的秘诀。
游研社:入坑《无畏契约》的玩家群体呈现健康的“年轻态”趋势。你们是如何确保游戏的整体审美追得上年轻一代时尚潮流的?
Andy:我们在做《无畏契约》时一直有一个愿景,便是在游戏中反映全球范围内能够激励人、奋发向上的文化。所以我们非常需要去了解现在的年轻人,了解他们喜欢的文化、潮流和风向是什么,并且找到一些能让我们产生共鸣,还能鼓舞大家的共性的东西。
每个英雄推出的时候,我们都会前往每个英雄推出所在的国家或地区,去深入了解和评估:那里什么东西最酷,什么东西能够代表年轻人,我们又如何把这些东西带到国际舞台上。
我们做了很多文化上的尝试。不管是我们的音乐也好,我们的周边联名也好,我们衷心希望让你也觉得这些东西很酷。当你认为这些东西酷的时候,肯定也会觉得《无畏契约》很酷。这很重要,能够反映玩家最热爱的、真实的文化,我们也会继续这样的尝试。
游研社:《无畏契约》目前实装了24名英雄。在设计他们时,你们怎样调整和权衡不同英雄的职能?
Andy:我们的英雄定位一直处在一种不断变化和进化的过程中。还是可以拿篮球举例,篮球项目一开始也划分五个位置,像是传统的前锋、中锋、后卫等。但现在的篮球对位置的区分已经没有那么固定了,可以有摇摆位的存在。
《无畏契约》则设计了四个英雄定位:决斗,哨卫,先锋,控场。英雄的定位并不绝对也不强制,具有极大的流动性和灵活性。一些英雄甚至具有多个定位的功能,好比控场位的“炼狱”(Brimstone),他持有的空投烟幕可以分割战场,但他的其他技能也可以给敌人造成混乱,协助队伍进攻据点。
我们设计这个定位,是希望玩家在选择团队组合时,为他们提供一个参考方向。定位不代表你一定要这么做,也不代表你按定位那么做就对。你当然可以不选任何决斗者,或者选出5个决斗者同时上场,但这并不代表你完全赢不了。
我们不会锁定你的英雄阵容。问题是,你想靠什么阵容去赢得游戏?这个问题永远没有定论,想怎么赢都是给到玩家的自由。
游研社:在平衡英雄技能时,你们会优先参考职业赛数据,还是普通玩家的意见反馈?
Andy:我们都会考虑。很多时候职业选手所作出的选择,都是引领其他玩家去玩这个游戏的,许多强势阵容和英雄都是在职业赛上首次发现的。职业选手对时机的把握和技能的搭配都十分优秀,在技能运用和团队配合完美的时候,能够在短时间内打出巨大的优势和强度。这种强度是一般玩家打不出来的。
职业选手会让某位英雄的某个技能显得非常强大,但他们的选择会也对普通玩家的对局产生影响。普通玩家的反馈能让我们解决一些单排时,或者在缺少团队配合的对局中会出现的问题,比如会不会有单一英雄过强或过弱。
最近对芮娜(Reyna)的改动就是一个不错的例子。以前没有哪个职业队伍会在比赛中选用芮娜,但在常规游戏及单排时,芮娜的使用率很高。我们尽可能让芮娜的个人能力显得不那么出众,同时让她的团队配合能力上升,更贴合团队节奏。但她本身并没有变弱或变强,只是能力更贴合团队了。
这也是我们进行整体平衡的一种思路,即移除那些能让英雄一穿五的因素,但不整体削弱他们的能力,我们也希望玩家在使用英雄时变通一下思路。这些改动不是完全为职业选手服务,只是为了让能力的组合更健康。
游研社:在游戏开发和更新过程中,你们如何确保玩家倾向于技能搭配团队合作,而非单打独斗“帝王干拉”?
Andy:我们有个很关键的团队合作思路:协同(synergetic),而非依赖(dependent)。我们更希望大家可以找到更好的协同策略,而不希望让两个英雄的技能和英雄组合依赖对方。想像一下,“奇乐”(Killjoy)想要释放大招(全面封锁)时,必须要另外一名英雄配合下才放得出来,这就叫依赖性的团队合作。我们不会有任何这样的强迫性设计。
协同式的团队合作又是怎样的呢?好比你一往点里灌了个烟,队友“蝰蛇”(Viper)立马施放了一面毒墙(毒幕),“猎枭”(Sova)也跟着发射寻敌箭,然后你就可以透视射击敌人了。
换个更简单的例子,“幽影”(Omen)使用技能传送进点里的时候,会迫使对面也瞄准幽影,这时你也跟着冲进去就是了。
这种协同战术生效的时候,会有更多的乐趣。《无畏契约》就像一个沙盒,协同带来的共鸣和快乐是非常显著的,技能的组合是其乐无穷的。你可以创造想不出来的打法和乐趣,而非依赖其他玩家。当你真的打出漂亮的协同操作时,你就会发自内心感到快乐,因为没人教你怎样协同,都是你自己打出来的。
游研社:将来会不会因为英雄数量和战术选择太多,在排位或电竞赛事中设计禁用英雄(Ban/Pick)的机制?
Andy:因为我们的英雄数量还远远没有达到那一步,所以禁用英雄机制不在我们的计划中。也许将来真的到了那一天,我们才会去思考这一点。
不过,我们从原则上来讲不喜欢禁用机制。首先,《无畏契约》已经是一部非常复杂的游戏了,光是职业队伍就有许多内容和策略要去学习。我们不应通过禁用英雄机制给他们增加更多的难度。
其次,禁用英雄机制会限制职业队伍和顶尖选手的想象力。我们现在还需要这些最顶尖的选手告诉我们“这游戏该怎么玩”,找到更多具有创造力的战术。因此我们更倾向于鼓励和激发他们,而非锁死他们的阵容。假如禁用英雄机制实装,他们就不会再选择更有创造力的赢法了,只会选择更安全的赢法。
我认为现在的职业战队还能更有创造力。当某个阵容不被玩家们所知时,玩家们不会发现这套阵容有多强。我们永远鼓励队伍去尝试不同的阵容,而不是因为英雄被禁用而束手束脚。
游研社:目前你们设计得最满意的英雄是哪一位?
Andy:我爱他们所有人,他们都是我的孩子。当然如果非要选出几个的话……有一种类型的英雄我比较满意,他们能够激发玩家的创造力,让玩家用不同的方式去使用他们。
比如我和你突然遭遇时,我们能做的就只有互射而已。但在我们两个人之间放上一团烟,可选的玩法就变得十分丰富了。我可以左拉枪,右拉枪,可以穿烟射击,可以进烟躲避,可以架枪等烟雾散去……我们非常乐意看到这些技能创造的玩法和博弈。
再举例来说,“贤者”(Sage)的技能冰墙(玉城),在我们设计的时候只是一面墙而已,但玩家们使用它的方式却千变万化。你可以把它当作一面墙,也能用它做单向烟、跟队友一起跨越障碍物、占领一个非预瞄位,甚至在安装爆能器的时候把自己锁起来……
还有幽影,幽影的位移技能可以不去位移,在欺骗对手的同时获取对手信息。
有些技能的设计会带给玩家高潮和低谷(high-high and low-low),用成功了就会非常快乐,失败了就会付出大量代价。还是幽影,他的技能可能会让你死上很多次,但你只要成功一次,你就会特别开心。
游研社:和英雄数量相比,《无畏契约》的地图数量还不算太多,但每张地图都会有一个现实地点的原型。你们在设计地图时的灵感来源是什么?
Andy:我们想让《无畏契约》变成对现实世界的连接和延展,变成一款全世界的射击游戏,让世界上的所有人都能共情,所以我们不会把游戏背景设定在月球上或幻想世界里。既然要做这种“世界性”,我们就必须在联赛,英雄,地图上参考现实世界,从世界各地的文化中汲取灵感。
游研社:新地图幽邃地窟(Abyss)因其无边界和坠落死亡机制带来了比较新奇的体验。请问这张新地图的灵感来源是什么?
Andy:我们不是有意要让玩家坠落死亡的。正如我刚刚所说,我们鼓励玩家的创造力。这张地图也并不是所有地方都会摔下去,你只会在某些地方摔下去。你摔下去,是因为你自己在决定,你正在做一个高风险、高回报的选择。这也是一个试验,希望鼓励玩家去尝试,试出更多的玩法和可能性。
游研社:你对即将到来的首尔冠军赛有何期待?
Andy:我永远是最精彩那一场比赛的粉丝。老实说,这次冠军赛最令人兴奋的事情之一,便是每个赛区都非常优秀,非常有竞争力,我感觉任何队伍都有可能获胜。我当然对VCT CN队伍感到兴奋,我也希望能看到一支VCT CN队伍会有大的突破。但我觉得,最令人兴奋的事情之一,就是没人能真正预测冠军赛的结果。我只知道会有一些惊喜。
游研社:最后你有什么想跟中国玩家说的话吗?
Andy:当然。首先感谢你们来玩《无畏契约》,你们是我们每天都充满激情去上班的原因。我们所有人都是从玩家变成了开发者,我们努力工作,为你们、与你们一起制作这个游戏。
看到《无畏契约》国服在过去一年里取得的进展真是太棒了。中国玩家已经是世界上最好的玩家之一,我们非常期待看到我们能在这里走多远。我们一直喜欢看到中国玩家给我们带来的一切。