Godot中的锚点

关于锚点的用处,Godot的官方文档是如此叙述的。

如果一个游戏总是用同一分辨率在同样的设备上运行, 摆放控件将是一个简单的事, 只要逐个设置它们的位置属性和大小属性即可. 不幸的是, 能像这样处理的情况很少.

在游戏开发中,处理不同分辨率和纵横比的屏幕可以是一项挑战。但幸运的是,Godot引擎提供了一种强大的工具来解决这个问题 - 锚点和边距。

锚点的概念

想象一下,你的游戏需要在各种设备上运行,从电视到手机,每个设备都有不同的分辨率。这时,将控件逐个设置位置和大小属性将变得非常繁琐。这就是锚点的用武之地。

每个控件都有四个边距:左、右、上和下。默认情况下,它们表示相对于父控件的左上角或视口的像素距离。但是,通过调整水平和/或垂直锚点,你可以改变这些边距的行为。

在没有缩放的情况下,锚点的位置一般是[0,1],表示在父控件中0%-100%的位置。(当然,你也可以设置成2来达到200%的效果)

简单来说,锚点就是快速将控件定位到屏幕相对位置(0%~100%)的工具。

控件的位置随屏幕变化

当你将水平(左,右)和/或垂直(上,下)锚点设置为1时,边距值会相对于父控件或视口的右下角。这意味着,当屏幕分辨率改变时,控件会相应地调整位置。

例如,你可以将一个按钮设置为底部锚点,这样它将始终保持在屏幕底部,即使屏幕大小变化。

控件居中对齐

要将控件居中对齐到其父控件中,只需将锚点的值设置为0.5,并且将边距设置为相关尺寸的一半。

以下是一个示例代码,将一个纹理矩形居中到其父节点:

var rect = TextureRect.new()
rect.texture = load("res://icon.png")
rect.anchor_left = 0.5
rect.anchor_right = 0.5
rect.anchor_top = 0.5
rect.anchor_bottom = 0.5
var texture_size = rect.texture.get_size()
rect.margin_left = -texture_size.x / 2
rect.margin_right = -texture_size.x / 2
rect.margin_top = -texture_size.y / 2
rect.margin_bottom = -texture_size.y / 2
add_child(rect)

通过将每个锚定值设置为0.5,我们将边缘的参考点移动到父锚点的中心。然后,通过设置负边距,我们确保控件获得其自然大小并保持居中对齐。

快速设置锚点

使用编辑器右上角的按钮可以快速设置锚点

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