[4]自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.7
使用自定义lua解析管理器调用函数
使用自定义委托来调用lua脚本中的多返回值函数和长参数类型的函数。
先看代码,依旧是上篇文章中所贴的脚本。新增调用两个函数testFunc
using System;
using BaseFramework;
using LuaInterface;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using Object = System.Object;
namespace CallLua
{
public class CallLuaEntrance:MonoBehaviour
{
//+ 委托
public delegate int CustomCallFunc(int a, out int b, out int c, out string d, out bool e);
public delegate void CustomCallParams(int a, params Object[] objects);
private void Start()
{
CallLuaManager.Instance().Init();
CallLuaManager.Instance().Require("Main");
//获取全局变量
Debug.Log(CallLuaManager.Instance().LuaState["string1"]);
//无法获取lua脚本中的局部变量
CallLuaManager.Instance().LuaState["string1"] = "我被修改了!";
Debug.Log(CallLuaManager.Instance().LuaState["string1"]);
//可以理解LuaState中存储的所有全局变量列表
//如果有则可以查看并修改
//如果没有则新建
CallLuaManager.Instance().LuaState["newGloString"] = "我是新来的,是Lua全局变量";
//获取执行无参无返回值的lua函数
LuaFunction luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState.GetFunction("testFunc");
luaFunction.Call();
luaFunction.Dispose();
//直接获取
luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState["testFunc"] as LuaFunction;
luaFunction.Call();
luaFunction.Dispose();
//存入委托中再使用
luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState.GetFunction("testFunc");
UnityAction action = luaFunction.ToDelegate<UnityAction>();
action();
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
//有参有返回值函数获取调用 方式1
luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState.GetFunction("testFunc1");
luaFunction.BeginPCall();
luaFunction.Push(66);
luaFunction.PCall();
int res = (int)luaFunction.CheckNumber();
Debug.Log("参数为"+66+" ,返回值为"+res);
luaFunction.EndPCall();
//通过函数的Invoke方法来调用 方式2
//<参数类型,返回值类型>
res = luaFunction.Invoke<int, int>(88);
Debug.Log("参数为"+88+" ,返回值为"+res);
//通过委托调用 方式3
Func<int, int> func = luaFunction.ToDelegate<Func<int, int>>();
res = func(99);
Debug.Log("参数为"+99+" ,返回值为"+res);
//通过解析器直接调用 方式4 和2本质上是一样的掉用方式
res = CallLuaManager.Instance().LuaState.Invoke<int, int>("testFunc1", 166, true);
Debug.Log("参数为"+166+" ,返回值为"+res);
//+ 新增内容
//----------------------------多返回值函数----------------------------------------------------
//001直接获取 执行结果 传统方式
luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState.GetFunction("testFunc2");
luaFunction.BeginPCall();
luaFunction.Push(566);
luaFunction.PCall();
int res1 = (int)luaFunction.CheckNumber();
int res2 = (int)luaFunction.CheckNumber();
int res3 = (int)luaFunction.CheckNumber();
string res4 = luaFunction.CheckString();
bool res5 = luaFunction.CheckBoolean();
Debug.Log("多返回值函数数值结果--->"+res1+","+res2+","+res3+","+res4+","+res5);
//002使用委托方式调用函数
CustomCallFunc customCallFunc = luaFunction.ToDelegate<CustomCallFunc>();
int b2, b3;
string s2;
bool bl;
//注意 res接收第一个返回值 其它都按照out 变量赋值出
int res0 = customCallFunc(788, out b2, out b3, out s2, out bl);
Debug.Log("多返回值函数数值结果--->"+res0+","+b2+","+b3+","+","+s2+","+bl);
//--------------------------------------------长参数函数调用--------------------------------
luaFunction = CallLuaManager.Instance().LuaState.GetFunction("testFunc3");
CustomCallParams customCallParams = luaFunction.ToDelegate<CustomCallParams>();
customCallParams(1, 2, "tony", true, 666.66);
//也可以直接调用 call用来调用void 类型函数
luaFunction.Call<int,bool,float,string>(56,false,88.88f,"Chang");
luaFunction.Call(98,365,false,88.88f,"Chang");//不给泛型也可以!
CallLuaManager.Instance().Dispose();
}
}
}
注意!在tolua中使用自定义委托时候,需要在Seting脚本中添加自定义委托,之后再重新Generate一下。
要调用的Main.lua
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
print("logic start")
end
Main()
--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
collectgarbage("collect")
Time.timeSinceLevelLoad = 0
end
--全局变量
string1 = "我是全局变量"
function testFunc()
print("无参无返回值函数调用成功!")
end
--有参数有返回值的函数
function testFunc1(a)
return a + 100
end
--多返回值函数
function testFunc2(e)
print("多返回值函数执行")
return e,e+100,e+200,"yes!",true
end
--变长参数函数
function testFunc3(a,...)
print("变长参数函数---")
print(a)
args = {...}
for k,v in pairs(args) do
print(k,v)
end
end
function OnApplicationQuit()
end
好了,现在自定义的lua解析管理器已经完善对lua中全局变量的访问修改和添加、以及多种函数类型的调用。
先到这里了,接下来要接着完善管理器的功能,敬请期待!