2001年的阴谋论游戏:以一场失火开场,因恐怖袭击落幕
充满阴谋的时代
1938年10月30日晚,知名导演奥森·威尔斯在美国“策划”了一起恐慌事件。由他主持的科幻广播剧《世界大战》因为太过逼真,让美国民众误以为火星人入侵了地球。
凭借身临其境般的语气,主持人通过无线电带领收听者打破了虚拟与现实的边界,从而让人一时无法区分真假,最终广播公司不得不向民众澄清电台的内容是虚构的。
那么,假如有这样一款游戏,NPC会亲自打电话到你家中,将线索留在你的电子邮件里,不断渗透入你的生活,只为揭露一个阴谋,你会相信吗?
在20世纪末,以各种阴谋论为主题的流行文化作品如雨后春笋般层出不穷。在这个时代背景下,有一款特殊的游戏也受到了这些流行文化的启发。但不同于其他娱乐作品,它能让玩家们切实参与到一场以现实为背景的阴谋当中,并让玩家成为阴谋的一部分。
而且,它更是超越了单一媒体的限制,它也许存在于你的掌上电脑,或者是你的电子邮箱、传真机里,又或者在你手机的通讯录里,甚至可能出现在纽约大街上,由一群戴墨镜的黑衣人举牌警示:这只是一款游戏吗?
2001年8月,《宏伟》在纽约等地进行的宣发活动
这款游戏名为《Majestic》,直译为《宏伟》。就如同奥森·威尔斯讲述的《世界大战》一样,这款游戏与现实的高度融合会让玩家们逐渐混淆虚拟与现实的界限,从而深陷于其中。
《宏伟》的发行商是EA。在2001年,EA刚刚关闭了牛蛙工作室,但还没有关闭西木工作室,尚未被评选为“全美年度最差公司”,一些创新佳作仍在开发路上。
正如《宏伟》的宣传语“IT PLAYS YOU”(它会操控你)标榜的那样,你或许会在一个现实场合中接到一通来自游戏内的电话,电话那头的人让你去调查一个特定的网站,而当你抽出时间回到家,打开个人电脑,开始调查电话那头的人所说的网站时,你的生活便已经被《宏伟》入侵了。
这真的只是一款电子游戏吗?
在2001年,要参与到《宏伟》的游戏当中去,玩家首先需要向EA支付一笔订阅费用,每个月9.99美元,这在当时并不是一个小数字,尤其是对于一款“电子游戏”来说。这个价格差不多是当年美国互联网月费(22美元)的一半。
当玩家忍痛掏出自己的钱包后,迎来的结果却让人大跌眼镜。在订阅游戏后的不到几小时内,玩家便会收到一封来自EA的邮件。
邮件上书,由于《宏伟》的开发工作室Anim-X失火爆炸,EA将暂停游戏后续运营。
但是,当好奇的玩家点进邮件中关于工作室失火的新闻链接后,才发现,这一切都是包装好的谎言。失火事件是虚构的,目的是把玩家拉入这个“兔子洞”。
而此时,游戏才刚刚开始。
“它会操控你”
在《宏伟》中,一个影子政府正在针对美国公民进行洗脑实验。而玩家将“入侵”影子政府,被迫对国家的敌人搞破坏、甚至进行谋杀行动。
游戏依据现实时间实视进行,如果NPC告诉玩家,他会在第二天某个时间打电话过来,那他一定会打。但玩家每天的进度都受到限制,以防止玩家一天内将现有游戏内容消耗完。如果玩家追上游戏内容进度,将被置于“待命”状态。
《宏伟》的游戏方式并不复杂。在参与到游戏中后,玩家们会遇到一系列谜题,解决了谜题,游戏情节也会跟着发展。如果玩家卡关,还可以通过一个名为“Majestic Alliance”(宏伟同盟)的独立软件来获取帮助。
玩家们在宏伟同盟上不但可以追踪进度,也可以通过群聊与所谓的“潜在盟友”建立联系、取得提示。
宏伟同盟,年代久远的软件
但这些“潜在盟友”,大部分都是些能与玩家对话的智能机器人。他们只会回应玩家的特定词汇,和早期文字冒险类游戏相差无几。只有当你输入特定关键字,才会引发后续剧情发展。
不过,相比文字冒险游戏,《宏伟》的特别之处在于,这其中也隐藏着由开发商聘请的真人演员。玩家并不能一眼看出他们与机器人之间的区别,进一步淡化了虚拟与现实的界限。
为了与这些“盟友”进行联络,玩家们需要用到即时通信软件、电话、电子邮件,甚至在当时甚为流行的传真机来交互。“盟友”会给予玩家提示来解决难题,而这些提示往往都会引导至一个又一个的网站。
游戏还会用到传真机
为了解决谜题推动游戏,玩家们不得不穿越一个又一个虚构网站组成的信息矩阵。你必须在网页上寻求线索,以区分这些虚构网站与真实网站。
线索也许是一个此前在游戏中被提到的元素,又或者是由EA赞助的广告等等。在这些网站上,通常也存在一些真实外链,以及时事新闻的报导,以迷惑玩家。
一个解谜过程中的网站
《宏伟》官方也会通过邮件等方式,向玩家发送视频消息。这些视频都是预录的,其中出场人物基本由专业演员扮演。手脚大方的EA甚至聘请了好莱坞级别编剧和演员来参加游戏演出。
一系列模糊虚拟与现实的创新体验,在当时的游戏圈内被广为称赞。
《宏伟》免费阶段的注册人数随即突破80万,甚至在2001年的E3游戏展上斩获年度最佳原创游戏。当时的IGN为其打出7.5分,赞扬了游戏的雄心壮志,以及它的巨大潜力。
最佳原创游戏《宏伟》
然而,因为一场浩劫,《宏伟》却不得不退出历史舞台。这一次,不再是包装好的阴谋,而是摆在所有美国玩家眼前明晃晃的真实。
秋行夏令?
2001年9月11日,911事件发生。在恐怖袭击事件发生后,《宏伟》中的内容变得非常不合时宜,毕竟游戏中充斥着与时事相关的阴谋论。
911更是加深了民众对美国政府的不信任。为了减轻美国国家电话系统的负担,EA随后表示“游戏中的一些虚构元素在这个特殊时期并不合适”,宣布暂停《宏伟》运营一周。
在这封邮件中,EA是正经的
911余波过去后,《宏伟》活跃玩家数骤降,与巅峰时期的注册用户相比,可谓天差地别。它在玩家眼中已成强弩之末,这款以一场虚构失火事件开场的游戏,最终因真实的恐怖袭击落幕。
但在2001年11月,EA仍然“头铁”地推出了《宏伟》CD盒装版本,打包了游戏前4章节,售价40美元。结果在不到一个月后的12月19日,又宣布游戏将在次年停运。
历史证明《宏伟》是一次彻底的商业失败,甚至可以用糟糕来形容。这不仅仅在于恐怖事件的影响。高昂的订阅费用,再加上当时的宽带速度也不高,一些玩家的PC设备甚至很难加载游戏中的视频、网站上的Flash内容,共同促成了这一结局。
此外,《宏伟》在某些方面也招致玩家的批评,比如游戏内容的稀缺。玩家需支付一整个月的订阅费用,但一个月的实际内容仅仅存在10天左右,在剩下的时间只能等待下一章节的推出。
《宏伟》开发总监也曾接受采访称,游戏目标群体是18岁以上有稳定收入的成年玩家,起初开发者也希望这些玩家能腾出小半个钟头的时间,去解决一些简单谜题,然而结果是,各种与现实时间同步的电话和邮件,最终让这些玩家忍痛割爱,放弃订阅。
至于游戏演出方面,虽然EA聘请了乔·潘托里亚诺等好莱坞知名演员,结果因为剧本一般,到头来并没有为《宏伟》添色几分。
时间到了次年,2002年4月,EA正式停止《宏伟》运营。在接下来的20年里,它彻底地沉寂了。
尾声
有趣的是,失败的《宏伟》依然为世界留下了一些额外遗产。
因为当时特殊的游玩方式,许多玩家会借助《宏伟》的世界观去建立自己的粉丝网站,甚至是游戏中的游戏。这其中有一名玩家,叫做Dave Szulborski。
他看到了游戏的潜力,但嫌弃官方内容匮乏,决定自己上,然后制作了一个名为《Change Agents》的网站。由于其高质量的页面呈现和同人音乐制作,最终被并入《宏伟》官方世界观。
这使得Dave Szulborski成为最早的ARG游戏“草根制作人”之一,此后他一生致力于开发并推广这类以现实世界为平台、又融合虚拟元素的游戏形式。
2005年,他出版了世界上第一本关于ARG的图书《This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming》,详细定义了此类游戏,叙说其前世今生,成为欧美爱好者口中的“ARG百科全书”。
遗憾的是,Dave Szulborski在2009年因白血病去世。在2012年,他被追授为吉尼斯世界纪录“世界上最多产的ARG 开发者”。
《宏伟》是一场“宏伟”且短暂的实验,该项目最终损失了500万至700万美元的投资。
整整20年后,EA或许不会再为这类ARG投入如此之多的资金,但仍有其他厂商在持续这场实验。只要玩家仍然对虚拟、现实相互渗透的解谜与冒险感兴趣,那么ARG的故事,将永远没有结束。