当代玩家暴走图鉴
大多数人玩游戏是图个开心,但游戏玩多了,难免遇到令人抓狂的时候。有的玩家能够控制自己的情绪,关掉显示器做个深呼吸就当无事发生过,但也有玩家怒从心头起恶向胆边生,这时手头的手柄/手机/键盘/显示器就难免沦为无辜的泄愤对象。
被愤怒冲昏了头脑的人可能干出任何事情,即使他们明白自己正处于公众的视野之中。
比如一位韩国女主播,就在被《只狼》中的弦一郎残忍杀害后不顾形象,使出了现实世界中的仙峰脚。
游戏不掉线,主播们可能永远不知道自己的拳头有多大威力。
因为直播《守望先锋》而颇具名气的Twitch主播dellor曾在2019年的一次直播中失去控制,上演了一出脑袋拆键盘的震撼节目,并在当天被平台关闭直播间。
Twitch给出的理由是“自残”,尽管dellor随后解释自己买的键盘都“便宜且脆弱”,他已经这么砸坏了几百个,且从未伤到过自己,Twitch依旧没有立刻撤销封禁。
他确实经常这么泄压
结果,没被键盘扎伤的Dellor因为直播被封而受到心理创伤,一度声称“不想继续生活在这个世界上”,最终前往精神病院接受药物治疗才恢复正常。
主播职业的特殊性注定他们的一举一动都将暴露在大众的视野之下,因此即便再生气,以此为生的人还是会在清醒过后迅速收敛,以免做出什么越界行为。与之相对的,普通玩家在狂怒之下大概就不存在什么“底线”了。
可能是音游漏了一个键:
也可能是被阴间游戏吓了一跳:
怒气上涌的时候,他们会不顾一切毁灭眼前令自己生气的东西,不论是用棒槌,还是用手边的武士刀。
当然,被砸的甚至不一定是显示器。
生气的人都知道生气不好,最早因“愤怒”成名的德国boy就深受其害。他在2002年自导自演的短片中扮演了一位因游戏加载不出来而歇斯底里狂吼并怒砸键盘的角色,随后一举成名。
在那以后,同学朋友取笑他的“无能狂怒”,毕业找工作老板害怕他“一生气把键盘砸了”,这样沉沦了数年,直到他终于愿意正视自己,摆好心态,才走上新的人生道路——他的愤怒或许从头到尾只是一场表演,但观众确实偏爱这样的戏码。
2010年熊猫奶酪的知名广告系列“别对熊猫说不”塑造了可能是历史上脾气最坏的熊猫形象,其中一个经典片段就是砸键盘。
发展到当下,专精于表演愤怒的视频制作者已经不少。这类视频制作起来没什么难度,总结下来就是玩游戏——失败——砸设备,唯一的缺点可能是费钱。
在这之中的佼佼者叫신태일,江湖人称“愤怒韩国玩家”(Angry Korean gamer),因为表演了一系列怒砸电脑的片段广为人知,甚至被部分国内玩家称作韩国药水哥。
玩游戏玩到怒不可遏进而破坏游戏设备的行为其实挺好理解。一方面是玩家的心理可能尚不成熟,在面对失败时无法冷静处理情绪。
另一方面是玩家在游戏过程中精神高度集中,使得失败带来的刺激更为明显,反复的失败将愤怒持续推高,一旦爆发就可能演变成破坏性行为。
而且说白了,上班、上学遇到挫折,知道这是在赚钱/提升自己,咬咬牙就忍了,玩游戏主要图个娱乐放松,结果反而被虐得不成人形,愤怒的阈值自然要低上不少。
这也是观众之所以爱看这类视频的原因之一。从生物学的角度出发,端脑皮质下的纹状体是人脑中奖励系统的重要节点,肉体的享受、慈善、合作乃至于幸灾乐祸都会引起这一脑区的激活。换句话说,幸灾乐祸在某种程度上可以称为人类的天性。
就像普林斯顿大学心理学教授Susan T.Fiske所说,“人们对跌进粪坑的银行家会忍不住笑出来。”观众对怒砸键盘的玩家也会产生类似的感觉。
B站最近为《重生细胞》移动端所作的宣传活动叫“不暴走挑战”,显然也是想在这一点上做文章,为了将玩家的愤怒具象化,他们甚至专门制作了一个“情绪测试仪”。
这个软件的原理是通过检测分贝判断玩家的情绪状况,一旦玩家由于情绪激动发出过大的声音,就会被判定为“暴走”一次。以此为依据,只靠数据就能区分出“情绪管理大师”和“暴躁老哥/姐”。
不少头部主播响应号召参加了直播活动准备证明自己:
不过,对于观众来说,不管是被游戏难到戴痛苦面具,还是虽然很惨很火大还是要保持微笑,可能都是一番别致的风景。
《重生细胞》难不难?自然是难的,不然也不至于在游戏中“挑衅”玩家说“菜就多练练”,乃至于成为游戏的专属梗。
可对游戏本身来说,“难”是手段不是目的,怎样才能让玩家在难的同时不至于砸了手柄、手机继续玩下去呢?《黑暗之魂》很难,但击杀BOSS后的成就感同样很强;《茶杯头》很难,但拥有赏心悦目的独特美术风格;《和班尼特福迪共渡难关》很难,但……玩这个的本来就是冲着受虐去的。
相对而言,《重生细胞》虽然难,但是比“难”更强烈的游戏体验是“爽,这也是《重生细胞》相对于同类游戏最大的特色。
只要看过一些《重生细胞》的实况流程,你就会发现和其他高难度游戏里常见的亦步亦趋式打法完全不同,玩家的动作往往非常流畅。这其实和游戏里的诸多设计有关:无论是翻滚破门而入的击晕加成,坠崖不会直接死亡,以及限时开启的奖励房间,都在暗暗引导玩家使用更激进、更冒险的方式去通关。
我们在2019年曾采访过一次《重生细胞》的开发团队Motion Twin,当时也曾对这款产品的创作理念做了一些介绍与分析。
总的来说,即便玩家知道自己在《重生细胞》里只有一条命,死了就得从头再来,但是一旦进入了游戏的节奏,在无比流畅的手感下,又就会忍不住玩得越来越浪,冲得越来越快。这给了游戏很高的重玩度,加上游戏这几年一直在持续更新,玩家社区始终能保持一定的热度,同时多平台的推进计划也没落下,在依次登陆PS、Switch等主机平台后,也登陆了移动端平台。
为了适配移动端,《重生细胞》在画质上做了一定调整,比如取消一些画面细节,包括地上的木桶、零零碎碎的小物件等。因为没有实体键,操作方面也做了一些简化,比如靠近敌人就会进行自动挥砍,在面对大量敌人时不容易手忙脚乱。(当然,你也可以选择原汁原味的经典操作模式)用制作组的话来说,“想要让手机玩家也能享受到《重生细胞》那种爽快的感觉”。
种种原因综合起来,你会发现这款已经发布三年的独立游戏在各大社区竟然还拥有不低的热度。有玩家因为《重生细胞》手游版售价30元而打差评,引起很多人来鸣不平,相关帖子在贴吧刷了好几百楼。
Steam评论区有500多小时游戏时长的老玩家发布游玩感想,获得了一千多个点赞。
就在上个星期,Reddit的《重生细胞》板块还有粉丝为游戏中的“不朽海岸”场景作了幅画——如果要取个名字的话,大概可以叫作“乘风破浪的细胞”。
从游戏的角度出发,如何在用“难”作招牌的同时尽量呵护玩家的情绪,《重生细胞》交出了一份过关的答卷。2月3日游戏上架以来,《重生细胞》安卓与iOS双端的下载量已经超过了400万份。虽说玩家是否会因为游戏大动肝火是件因人而异的事,但是能够预见的是,因《重生细胞》而产生对人类情绪管理的挑战热度,可能还要再持续一段时间了。