【白夜谈】我找到了在战棋游戏中百发百中的办法

题图 / CaesarZX

《战争机器:战术小队》在前天晚上解锁了。

由于射击苦手的缘故,我很少玩射击游戏,更没玩过任何一代《战争机器》。打枪固然是快乐的,但打不准就会很恼火,更恼火的是,有的时候,我觉得自己打中了,但实际上没有,且对手反过来把我宰了……

这种“又打歪了”带来的挫败感极为强烈,强烈到足以令我对绝大多数射击类游戏敬而远之。而我之所以对《战术小队》有所期待,正是因为它是个回合制策略射击游戏,描述得再简练一点,就是“战棋”。

战棋游戏讲究的是谋定而后动,不需要玩家在电光火石间掏枪、开镜、瞄准、射击,这再好不过——但问题是,在射击类型的战棋里,“打不打得中”依旧要寄托于虚无缥缈的“命中率”。

以类型代表作《XCOM》为例,贴脸射歪已经是个陈年老梗。从系列重启的1到2再到最近的奇美拉战队,“刘德华←枪←梁朝伟”的画面被演绎了一次又一次。

之所以要反反复复把这一幕拿出来说事,是因为这种场景太过滑稽了:“我都把枪怼到他脸上了,你还想让我怎么瞄?”

于是,为了战胜概率,玩家不得不一次又一次地存档读档。

至于游戏开发者,最多也就是为敌人设计几个类似懒驴打滚的闪避动作,以安慰玩家“不是你射得歪,是敌人身法好。”

在传统日式战棋敌我相接、你打我一下我打你一下的动画演出里,所谓的“闪避”很容易表现。但在射击类战棋中,对手一瞬间轻功点满躲过子弹的景象怎么看怎么不对劲。

客观来讲,《战争机器:战术小队》在“没射中”这方面是做了不少应对措施的。

从比较核心的设计机制来看,《战术小队》在具体的操作上采用的是类似《神界:原罪》那样的行动点(AP)机制,而不是传统的“移动+攻击”机制。单独一个回合中,通过对技能的合理应用,一个角色的AP有时能高达5到6点。这意味着如果弹药充足,你就可以原地不动进行5到6次射击。

没有什么是一枪解决不了的,如果歪了就两枪,如果再歪就三枪。行动力增强了,单次射击Miss带来的挫败感自然就被稀释。

掩体在射击类战棋中尤为重要,《战术小队》也是如此。全掩体背后的敌人难命中,伤害减免高;半掩体背后的敌人相对好命中,伤害减免少;绕过掩体从侧面、背面或直接贴脸输出命中率提升——这让 “端枪指脸85%命中”的滑稽景象变得不那么常见。

在一些更细节的地方,比如“狂怒”这个被动技能,可以使角色在第一次射偏后不消耗AP再射一次,比如链锯、刺刀这种必中、对小兵一击必杀的近战武器,都是游戏提供给玩家的,对于“射不中”这个问题的一种解法。

这不是说让你成为百发百中的神枪手——既然游戏中存在命中率的设定,玩家自然就会有射歪的可能性——而是说游戏想了很多办法,来减少你射歪时产生的郁闷感。

那么,除了存档读档之外,玩家就没有“百发百中”的可能性了呢?也不是。如标题所说,我确实找到了百发百中的办法。

《战术小队》存在友军伤害的设定,不仅扔出的手榴弹可以炸倒队友,打出的子弹也可以确实地命中队友。这就意味着,即使你对敌人的命中率只有1%,只要在你和敌人这两个点连成的线段上摆一个队友,你就能准确无误地百发百中——当然,中的是队友。

这也让我在获得这个成就时情不自禁地唱出了声:

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