改编不是乱编 游戏制作者们能把历史“篡改”成什么样?

或许你很难把这个留着巨大紫色双马尾,神情傲然的贫乳萝莉和一国之君联系在一起。但在《Fate/Grand Order》中,她就是中国第一个女皇帝——武曌。


不管你认不认,在《FGO》里她确实是武则天

魔改历史人物形象,只是电子游戏中的常规操作,而游戏对历史的二次创作一直饱受争议。究竟在电子游戏里,怎样对历史进行二次创作,才能受到更多人欢迎?说到这,就得先好好掰扯掰扯,到底这些游戏的制作者们,已经把历史“篡改”成了什么德行。

“亚瑟王不可能是个女孩”

学者易中天曾说过,历史中的人物形象往往分为三种:历史形象、文学形象、民间形象。

如果将这个观点套用到游戏中,就会发现,游戏在设计历史人物时,主要会参照后两者,当然也有一些设计者的思维天马星空,整出一套超脱于三者之外的全新人设。

像类似《三国志》、《三国无双》等三国题材的游戏,在设计历史角色时,更多参考了文学形象与民间形象,保留了这些历史人物的特色,让玩家能多一点亲切感与熟悉感。关羽在游戏中大多都是按照文献中的记载:“长九尺,髯长二尺,面若重枣,唇若涂脂,丹凤眼、眉卧蚕,相貌堂堂,威风凛凛”。毕竟不少人在潜意识中认定,二爷就应该是身穿绿甲,面红髯长,忠义无双的形象。


三国游戏里的关二爷形象和百姓们认知中的形象重合度很高

当然,即便是上述说所这种以真实历史为题材的游戏,也会随着玩家们的“口味”调整历史人物的人设。尤其是在设计一些女性角色,为了讨好玩家们,也不再完全按照文学或历史的记载严格还原,而是面相逐渐网红化,衣服也越穿越少。


严格遵循了防御力与布料无关的定理

当然,也有一些游戏在魔改历史人物的道路上开足马力,彻底放飞自我,比如《Fate》系列。

传说中圆桌骑士的首领,古不列颠最富有传奇色彩的伟大国王亚瑟·潘德拉贡(亚瑟王),在系列作品里以头顶呆毛的金发妹子形象出现;罗马帝国第五位皇帝,世人称之为“嗜血的尼禄”的暴君尼禄·克劳狄乌斯·恺撒·德鲁苏斯·日耳曼尼库斯在游戏里同样被魔改,化为身着红衣的萌妹。这两个形象的改变,在《Fate》中只是冰山一角,各位历史名人的形象在《Fate》中都有了不少的变化。


这个像扑克牌一样的老兄,很难和呆萌的吾王联系起来

魔改历史人物并不一定被玩家们讨厌,而一本正经严肃还原的,也不一定就会受到欢迎。其是否能受欢迎,很是程度上取决于在人物设定时,是否给了合理的解释,人物塑造又是否丰满讨喜。依旧以《Fate》为例,无论是Saber还是尼禄,都在粉丝群体中有着很高的人气。由此可见,玩家们并非对于魔改的人设不喜欢,最终评判的标准还是是否能组成一套完整的世界观与逻辑来自圆其说。

历史是真实的,但也是大多数也是枯燥的,很多历史人物如果严格按照历史文献设计,反而会变得相当怪异。失去了艺术加工,很多人物的形象与游戏不搭调,更何况,很多历史名人留下的文献很少,根本无法还原出真实的相貌。这时候,就需要游戏参照历史文献,结合一些史实中对于其生平事迹的描述,推测出其应该具有的形象,然后进行加工处理,让其符合电子游戏的需求。

国风游戏《忘川风华录》就是如此,游戏选择了以历史典籍为参考,融合现代美术,刻画出了一批特点鲜明,但又符合当代人审美的历史人物。以武则天为例,相较于上文中的《Fate》里的完全魔改,以及现实中流传的画像,《忘川风华录》的武则天,更像是人们根据她的生平事迹,在脑海中幻想出的样子:城府颇深、心思缜密,手段强硬且神态威仪。或许和现实相比没那么真实,但却更容易让人接受。


看着就是个不好惹的主

嬴政也是《忘川风华录》里颇有特点的一个角色。无论是角色本身的形象设定还是性格设定,甚至是技能设定,都参考了历史上的秦始皇。龙袍水德,主色系为黑色加上水波纹,暗示了帝王心计;手中的定秦剑和鎏金飞舞发冠更是显现出始皇帝的英气。但就这么个高冷的角色,会一本正经的警告你,别碰他的陶俑,像极了保护手办的动漫迷。

甚至他和荆轲还组成了一个有趣的天命,每次挨打,有几率增加敏捷,和当初被荆轲刺杀时,疯狂跑路的记载呼应上了。

参与历史、改变历史还是创造历史?

除了历史人物之外,很多游戏也在历史故事改编上整出了不少骚操作。

有些游戏选择还原真实历史,让玩家们站在上帝视角,或者是扮演参与者的角色。诸如很多以三国为题材的游戏里,黄巾之乱、赤壁之战等经典的桥段往往是重要的剧本节点,甚至策划们还要在关键时刻狠心的来上一波剧情杀,只为了还原原著的故事。只不过策划有张良计,玩家有过墙梯,利用修改器打破历史的情况也时有发生。

当然,还有一些有个性的编剧,拒绝玩家们修改剧本,他们凭借着自己的脑洞,设计了更加魔幻的历史剧本,让玩家们体验,《命令与征服》正是其中的代表。在这款游戏中,爱因斯坦发明了时光机,穿越到了第二次世界大战打响前,成功刺杀了希特勒,想要阻止二战发生,结果回到二战结束后的1946年,希特勒消失了,斯大林代替了希特勒,发动了二战。


爱因斯坦:还有这种操作?斯大林:就是有这种操作!

《命令与征服》的剧情模式并不是游戏的主体,但它的存在却起到了画龙点睛的作用。苏军与盟军之间的对垒有了一个合适的理由,诸如超时空传送等超级武器的出现,也有了一个合理地解释。更何况,剧本的脑洞足够吸引人,一群演技在线的真人演员出演的短片也相当精彩,让不少玩家喜欢上了《命令与征服》对于历史魔改的剧情。

和历史人物一样,魔改没有问题,毕竟对于非硬核历史迷的玩家来说,相对于一段已经知道结局且晦涩难懂的历史故事,他们更愿意看到一段经过艺术加工,无比离奇又逻辑严密的魔改历史。那些能让玩家们放飞自我,尽情创造历史的游戏更是如此,当你从一个旁观者变成了历史的幕后推手,那种无上的“权利”与“高度”会让你深陷其中不能自拔。

还有一些游戏,用了一些颇有创造力的手段,把那些难嚼的历史掰开揉碎,制成游戏。其严谨的故事结构让历史爱好者一本满足,其讲述方式,却又让故事变得容易理解,感染力十足且参与感强。

这款游戏就是上文提到过的《忘川风华录》,游戏构建了一个叫做名叫“忘川”的领域,各个朝代的名流在逝去之后,其魂魄会齐聚于此,一同生活。这种打破时间与空间的设定,促成了各种有趣的组合,你能看到汉武帝刘彻与秦始皇嬴政一起打牌,讨论治国之道;也能看到阮籍与杜甫等人在讨论诗词,同席的李白却喝多了撒起酒疯。

《忘川风华录》并非单纯的改编历史,其主剧情线,利用第三人称视角,讲述了一些经典的故事,比如鸿门宴。在这段故事中,游戏不但把鸿门宴的前因后果完全展示,甚至还借助主角的视角,展示了鸿门宴账内账外,刘邦与项羽两军谋士之间的心理博弈。配合大量演出动画,让“项庄舞剑意在沛公”、“樊哙闯帐”等名场面清晰的展现在玩家们眼前,感染力远比文字要好的多。

除了剧情典故复刻历史以外,在一些细节之处,也能彰显出《忘川风华录》对于历史的考究。太平公主和唐玄宗在忘川相遇之后一直不对付(太平公主在先天政变中被唐玄宗赐死);苏轼的天命组合是小和尚“佛印”。游戏不但在每个人登场时都给出了生平简介,在对话中提及一些典故时,也会有相应的注解。或许在《忘川风华录》中,玩游戏学历史,真的能成为现实。


苏轼的技能名字取自他自己的词句“一点浩然气,千里快哉风。”

历史不应该只是个噱头

在历史的二次创作方面,玩家们是宽容的,只要你能给出一套有趣且逻辑严密的设定,即便剧情与真实的历史天差地别,大多数人也都乐意接受。更何况游戏本身就是一种艺术形式,它并非严谨的工具书,其本职是带给玩家们快乐。

但改编不是乱编,戏说不是胡说,很多国产游戏对于历史的二次创作仅仅停留在“噱头”的层面。毕竟历史故事不存在版权,而是客观存在的,这让游戏省去了构思世界观的成本,甚至还能省下一大笔买IP的钱,尤其是像三国、隋唐等有诸多文献支撑的历史,简直就是天然的免费素材库。但很多游戏的策划对于历史的二次创作浅尝辄止,没有深度挖掘,也从不进行细节打磨。一切的一切,都是为了做个好卖相,然后捞上一波,至于典故运用是否合理、人物关系是否顺畅,在他们眼里哪有赚个盆满钵满重要。

在涉及历史故事或人物时,能有所考究或给出完整的逻辑结构,才更容易被玩家们接受。尤其是对于那种以严肃历史为背景的游戏,只是单纯的东拼西凑历史故事,用历史当噱头不去深入研究,很容易搞出张冠李戴的硬性错误,让人贻笑大方。

虽然游戏不一定要有教育意义,但如果能像《忘川风华录》这类游戏一样,引经据典,重塑历史故事,让玩家们在玩游戏的同时,掌握一些历史知识,亦或者被其中典故吸引,从而去翻阅相关的书籍,在无形中,推动历史文化的传播,也不失为一件美事。

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