外国人究竟能不能看懂中国二游在讲什么?

5月初的时候,某位日本网友一句无心的吐槽在推特上掀起热议,引起了无数玩家的共鸣:

“为什么中国游戏喜欢突然开始吟诗?”

在国产二游频繁出海的大背景下,以《明日方舟》《原神》这类作品为代表的游戏总会在文化层面给海外玩家留下深刻印象,大家普遍能理解这些文绉绉的诗句出现在游戏里是为了烘托气氛,但你要说看不看得懂,那多数海外玩家确实看不太懂。

其实我也看不懂

无独有偶,前不久正式开服的国产二游《鸣潮》在全球范围内表现亮眼,大部分海外玩家都给出了积极的评价,不过到了本地化这一块,佶屈聱牙的文字搭配上生硬的配音,还是让不少老外看得汗流浃背,纷纷陷入“到底是翻译不太对劲还是我文化水平太低”的自我怀疑之中。

每每提及游戏出海,大家想到的第一件事往往都是本地化翻译,但本地化到底该怎么做,海外玩家是否能够完全理解翻译过后的文本,却是个不常被提及的话题。都说把中文翻译成外语天生自带信息熵问题,可很多时候,翻译工作的目的其实正是打破语言壁垒,消解文化隔阂,让所有人都能看懂原文的含义。

米哈游似乎就很喜欢“熵”这个概念,就算日语几乎不使用熵这个汉字也要直译

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相当一部分国产二游选用的也是市面上常见的日系画风,再加上日语本就存在大量与中文互通的汉字,照这么看,日本玩家应该是除中国玩家之外最能理解国产二游的群体。

但事实上,面对长篇累牍的汉字轰炸,哪怕是平日里长期接触汉字的日本人看了也直摇头,让他们来国风主题的地区过个主线跟逼着他们看天书大概也没什么区别。

此处的屁股指《NIKKE:胜利女神》

以在日本相当流行的国产二游《原神》为例,推特上有一个名为“原神汉字研究所”的账号,该账号主要的研究方向就是分析介绍出现在《原神》里的复杂汉字,并将汉字的魅力尽可能地传递给日本网友。

说是研究所但好像只有一个人在运营

根据原神汉字研究所发布的文章来看,《原神》虽在历史考据以及跨本文翻译等方面做得相当出色,却也存在一些难以避免的瑕疵,比如《原神》在中译日的过程中习惯于将中文语境中的汉字直白地转换为日语语境下的汉字,而这往往会造成许多不必要的误解。

比如“金玉”在日语中有男性睾丸的意思

《原神》里有个叫“奔行世间”的常驻卡池,日服则为“奔走世间”。“奔走”的日语含义与中文类似,不过“世间”一词的语义差别,就容易产生些许歧义。

中文的“世间”可以理解为“人世间”,强调的是“世界”;日语的“世间”重点落在了“社会”和“人”的身上,缺少了中文语境下的广度,无法体现出“在世界中奔走冒险”的感觉。

为什么说这是“难以避免的瑕疵”呢?因为包括《原神》在内的很多国产二游,都在游戏中融入了海量中国文化特有的元素,国人习以为常的四字成语,或是幻想作品中常见的玄乎设定,如果一定要原封不动地转换为日语,最终的结果就是日本人要么看不懂,要么看得浑身难受。

“速战速决”通常会被直译为“速战即决”,然而这个词在日语中很少用到,以至于日本玩家每次看到“速战即决”都会在心里吐槽这肯定是中国游戏

日本文化厅公布的常用汉字表显示,日本民众生活中经常使用的汉字数量为2136个字。单看这个数量不算太少,但日语中的汉字真要细究起来还挺麻烦的,每个字基本都分音读和训读两种发音,部分二字以上的熟语还有熟字训的衍生读法,更别提还有当て字和掛け言葉……总之说人话就是,日语里的汉字≠简单易懂。

“既然没办法翻译,不如保留原文特色”,我想这应该是多数国产二游翻译人员的心声,以往都是外国游戏毫无保留地彰显他国文化,现在中国终于等来了向世界各地宣传本国文化的时刻。

虽然这种说法可能也有点想当然了

剧情文本深度参与了游戏的世界观塑造,那么保留汉字原本的形态也可以算作是一种必要的叙事技法,《原神》的璃月和《崩坏:星穹铁道》的仙舟罗浮等地区采用大量日本人眼里的“生僻”汉字,其实也正是这个道理。

能看懂《崩坏:星穹铁道》生僻字的日V被大家亲切地称呼为“樱花妹文化天花板”

话虽如此,汉字也远非万能,当你离开古色古香又充满科技感的仙舟罗浮,准备踏足以俄罗斯为文化原型,充斥着冰雪和钢铁的雅利洛-Ⅵ时,频繁使用汉字+片假名的混搭组合就显得十分出戏,目之所及满是违和感,违和感的来源还是上文提到过的问题,即“与世界观不符”以及“日语中不常用的表述”。

当然,汉字的存在导致日语这门语言在我们看来略显特殊,很多细节不是“翻译得对不对”,而是“怎么才能翻译得更好”。但若是换成其他语言,像是世界通用语英语,那么国产二游的翻译问题好像又回到了起点。

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就拿目前万众瞩目的《鸣潮》来说吧,前文也提到过,《鸣潮》的游戏素质还是得到了多数海外玩家的认可,目前游戏的差评主要集中在本地化层面,准确来说——国外玩家对《鸣潮》的文本也不是很满意。

造成这种现象的原因主要有二。一方面是上文提过的中文翻译天生自带信息熵的问题,中华文化的诸多元素难以准确无误地传递给海外玩家,熟读汉字的日本玩家尚且无法接受如此高强度的文化洗礼,谁又敢保证欧美地区的玩家能看得懂十二地支所指示的时辰?

把时辰译作Shichen可不是个好翻译

尤其很多国产二游喜欢堆设定,在道具描述和路人对话里塞入大量的无用信息,不仅抬高了玩家的理解门槛,还让本就看着头大的文本与对白变得更加难懂。很难说这到底是不是国产二游的“通病”,毕竟表达形式无对错可言,只是在中国玩家都普遍表示看不懂的大背景下,国产二游面向海外玩家时,可能需要一些更“轻”的文字。

无音区、溯洄雨、海蚀现象……

另一方面,海外玩家不满意《鸣潮》本地化的原因也很简单,就是单纯没翻好、翻译不到位,部分翻译甚至前后不统一。考虑到《鸣潮》首发支持4种配音以及7种语言,库洛显然还得多在繁重的本地化工作上花更多的工夫。

邦比娜塔你到底叫啥名

在《鸣潮》的海外玩家社区,有玩家联系上了游戏的英文本地化成员,他们向玩家们透露了一些开发过程中的内幕,也提到了翻译问题其实是工期不足的缘故,大部分玩家还是愿意谅解展现出了诚意的库洛以及本地化翻译,因为大家明白,给他们更多的时间,这些问题总会得到解决的。

与其说是基本的翻译工作没做好,倒不如说国产二游的本地化翻译这事本身就不好做。哪怕是以全英文配音为卖点的《重返未来:1999》,以前在英文本地化这块也踩过坑,最早连游戏机制也出现过错译问题。

《重返未来:1999》的叙事风格确实不好翻,阅读门槛也比较高。这之后深蓝互动老老实实招了英文本地化成员,不少海外玩家还在招聘信息下面跃跃欲试,至于现在,游戏的英语文本质量之高,已经开始让一些玩家怀疑游戏文案是不是以英文母语者为主了。

既然提到了机翻,就不得不提《幻塔》曾经的传奇翻译“Moon Card”和“Monthly Card”,很难想象当时负责英文翻译的员工是抱着何等心态在“月卡”一栏写下这两个词的,后来官方专门拿这事玩了玩梗,也不知道这位翻译现在过得怎么样,是否真如开发者日志2所言被当即开除了。

顺带一提,几个月后《幻塔》在日服的月卡翻译上又犯了同样的错误,所以当时的那位翻译大概没有被开除吧,不过现在就不好说了

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5月初的时候,一款名为《星之翼》的国产二游在日本意外走红,成为日本高达GVG玩家圈子里的新宠。海外玩家顶着高延迟、无日语等诸多问题硬生生地把《星之翼》的Steam同时在线人数从原本的两位数抬升至四位数,就连国内玩家也向官方请愿赶紧搞日语本地化,别浪费了这泼天的流量。

在缺少本地化翻译的情况下,玩家也许能通过热爱克服一些难题,不过我们也可以看到,由于官方此前迟迟不肯许诺日语本地化,《星之翼》已经出现了明显的日本玩家流失。这当然也怪不了游戏背后的制作组,小厂在短时间内能调度的资源本就有限,在半个月内交出一份高质量的翻译文本,倒不如让日本玩家自行发挥。

每天都在更新的《星之翼》日语wiki

比如就在今天,《星之翼》终于端上来的日文适配,却是明显的机翻,没能解决日本玩家的实际需求不说,反而让厂商的服务态度显得有些敷衍。

大概还是只有中国人看得懂

海外二游市场不如国内这般复杂,真诚往往是最好的必杀技。很多时候玩家其实不会要求翻译得多么出色,但流畅通顺简单易懂的文字是最基本的需求,怪人家看不懂中华文化多少有些自找没趣,“信”没有做到位,其后的“达”和“雅”自然也无从谈起。

国内知名本地化工作者Ediartos的反思(你还记得星骓有几种写法吗?)

在2021年的日本游戏开发者大会CEDEC上,SIE本地化专家坂井大刚与《对马岛之魂》本地化制作人关根丽子向在场的开发者详细介绍了《对马岛之魂》这款由欧美人开发的日本题材游戏是如何做好本地化的。

这场演讲很长,两位演讲者花了很多时间由浅入深地分析他们在做本地化的过程中收获的心得体会,在最后则给出了他们最主要的心得教训:重视玩家感受,让玩家理解游戏想要表达的内容比什么都重要。

演讲最后的总结PPT

全球同步发行是件相当费时费力的事,如何克服时差问题、与本地化团队顺畅沟通,如何把钱花在刀刃上,如何敲定复杂的专业术语设定,几十上百万字的游戏文本又该如何校正,这些都需要积年累月的试错来摸索正确的道路。

随便翻阅海外二游玩家社区,你会发现玩家们对本地化翻译的挑刺频率越来越高,粗糙的机翻痕迹总是会让游戏的质感变得廉价,因为大家实在是玩过太多捞一笔就跑路的机翻P2W手游了——单论这一点,现在的海外玩家其实像极了十年前的中国玩家。

错误是可以谅解的,但厂商对待翻译体现出的敷衍态度是玩家们不能忍受的。如果厂商认为花大价钱聘请称职的翻译人员是一种浪费,那么玩家只会觉得,提供良好的游戏体验绝对不是这类厂商的首要目标,届时又能留住多少潜在付费用户,大概就全凭厂商自己的造化了。

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