【白夜谈】我要拒绝重复可玩性吗?
已经打好地基了
按理来说,当你对某一款游戏十分着迷时,是吃不下其他游戏的安利的。在此期间,我一度躲过了《怪物猎人 崛起》的袭击,在打完新手任务之后就暂时搁置,但当抱着试一试的心态打开《双人成行》后,还是不小心坠入了异世界的游乐园。
此前你可能看到过一些关于《双人成行》的报道。它的前辈《逃出生天》有着不错的口碑,再往前推《兄弟:双子传说》也属于质量在线的知名作品。另一个让它一度成为话题的是这位喜欢暴言的制作人继在TGA上“F**k 奥斯卡”之后,又对这部新作夸下海口“不好玩就退1000刀”,还对同行开启了一次群嘲“去他*的重复可玩性!”。
就是他
《双人成行》的质量对得起他夸下的海口。接下来我会对游戏做一些简单的介绍,不可避免对游戏内容有轻微剧透,如果游戏已经在你的日程表上,我更希望你阅读到此处时止步,以便获得它百分百的惊喜。
就和先前的另外两部作品一样,《双人成行》也是一部强制双人游玩的游戏,左右分屏,游戏中玩家扮演一对即将离婚的夫妇,要被迫踏上一段重修旧好的旅途。
主角会变成粘土人
《双人成行》的特点就在于“好玩”。游戏按照章节划分,每一章节都有新的关卡、道具、场景、怪物设计,这种利用丰富的玩法叠加的手段虽然在独立游戏中早有被用过,不同之处是,《双人成行》每一章的玩法设计都足以撑得起一个独立游戏的体量。
比如在第一章中,男主拿着钉子,女主拿着锤子,钉子可以钉在黄色木板上改变地形,锤子则能够挂在钉子上晃过悬崖。
像这样达成合作
又比如后面还有需要双人共同合作的部分,一位角色负责驾驶飞机,另一位角色负责射击。在这段空战戏份中,左右分屏的画面和镜头都是单独设计的。左边射击角色更接近FPS游戏的质感,而右边负责驾驶的部分,则屏幕移动相对平缓,能看清飞机的全貌。而这一部分仅仅只是章节内一个不到五分钟的桥段而已,之后再也没有出现过。
游戏的中间章节里,甚至还单独做出了一个第三人称俯视角的RPG。两位角色分别拥有不同的属性和技能,既是攻击手段,也是解谜方法。
夸张一些说,玩《双人同行》的感觉就像回到了玩《马力欧 奥德赛》的时候,每一个新地图都能够给人无尽的期待,同时,它又有《艾迪芬奇的记忆》一般的交互体验。正如我前面所说,就像是进了一个“异世界的游乐园”,游戏的一个关卡大约在三十分钟,每过一关,一个新玩具就会递到你手边,在重新研究熟悉并享受完它的乐趣之后,立马又会有新鲜的刺激降临。
《双人同行》的魅力就在于这种持续不断的高质量新鲜刺激。一个机制只能玩上一关,常常让我产生“太浪费创意”的惋惜。即使保持了这样高质量的刺激,游戏的长度仍然达到了十五到二十小时,游戏卖得有些贵,在Steam上售价198元,不过它的质量确实对得起价格。
正如制作人所说,《双人同行》确实属于不考虑“重复可玩性”的游戏,但实际上它又确实值得“重复游玩”。即使是同一场景中的两个主角,在游戏中所体验的参与的部分都是完全不同的,玩家不仅在关卡中扮演不同角色,甚至在大多BOSS战里也需要完成不同任务。它不同于玩解谜游戏知道了谜底之后失去乐趣,更像是在《魔兽世界》的副本里作为DPS打完一次之后,切成T又能获得截然不同的游戏体验。
虽然制作人对行业以“大家都在做重复可玩性”为由而发起轰击,但对于多数游戏,能够做到“重复可玩”就已经难能可贵了。尤其对于买断制游戏来说,能够重复游玩,也属于游戏价值的一种,而有的游戏看起来并未在重复,实际上也是不断在复习游戏本身的机制而已。
就像在《英灵神殿》里不停劳作的我自己。在连续不断的五个Boss挑战过程中,我一直在保持着寻找新材料、挖矿、炼钢、做更好的武器、杀更强的怪的重复劳动中,但因为有着“杀掉Boss”的明确目标,才会最终获得成功的喜悦,谅解在重复劳动里会失去乐趣这件事。
再说,我才不想因为拒绝重复可玩性而失去我的维京城堡海景房。
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