【白夜谈】游戏与著作权法
题图 / CaesarZX
iFixit是美国加州一家创办于2003年的公司,主要业务为教人维修电子产品以及提供维修服务,最近一个星期正在向版权局提交合法维修游戏主机的申请。
iFixit的PS4拆装教程
是的,根据美国的《千禧年数字著作权法案》,游戏主机的光驱固件受版权保护,对其进行维修可能被视为“规避保护机制从而获取版权作品的技术手段”,能够处以最高15万美元的罚款乃至于刑拘。
为光驱损坏的主机换光驱并不是件麻烦事,麻烦的是维修方需要每三年一次向版权局提出申请,才能在有限豁免的情况下展开工作。
这件事的不合理之处显而易见,一方面主机制造商只提供价格高昂的维修服务,另一方面维修机构对其进行维修又不合法规。
三年一次的豁免申请是对这种不合理现象的一种应对方案,但也只能是暂时的法子——技术的发展速度远超版权局走程序的速度,当前的有限豁免权无法保证维修机构在遇上新问题、使用新技术时不被著作权所限制。
所以,当下美国相关人士正在积极推动法律的修改,以求维修事项可以永久不受著作权法的限制。
纵观全世界著作权法,频繁修改其实是个再正常不过的现象。日本的著作权法从1976年颁布到2009年改了26次,美国的《千禧年数字著作权法案》颁布于1998年,进入新世纪后,几乎每年都有新修正案提交国会——时代越进步,著作权法就越需要与时俱进。
与之形成鲜明对比的是我国的著作权法。
我国《著作权法》诞生于1990年,当时并未参加国际著作权保护体系。2001年为了加入世界贸易组织进行了第一次修改,2010年为了履行世贸关于中美知识产权争端的裁定进行了第二次修改,相比发达国家,速度滞后,进程缓慢,且都是在国际组织的要求或压力下被动修改。
换句话说,今年双十一通过的《著作权法》修改,就是我国《著作权法》时隔十年的第三次修改——所幸,这也是其自诞生以来的第一次主动修改,从意义到性质全然不同以往。
昨天刚结束的2020游戏产业年会为此专门开设了一个游戏版权生态保护与发展分论坛,并邀请了各界人士参与讨论,内容涉及直播、电竞、短视频等诸多方面,现场宛如一场庆祝大会。
与会人士开心地拿起NS玩起了塞尔达(不是)
真的是庆祝大会。一个显而易见的事实是,我国游戏行业等待新著作权法已经太久了,对于近些年新兴的直播平台、电竞赛事来说,逐渐站在了版权的风口浪尖,他们迫切需要一颗定心丸。
两个月前,《检察日报》刊文《直播游戏是否构成侵权?司法实践应关注行业发展》时曾提到,随着电子游戏行业的迅猛发展,司法实践对电子游戏的认定表现出逐渐深刻的认识过程。
制定、修改法律,发挥司法对行业发展的积极效应,避免过度保护带来的负面效应,是一个漫长的反复拉扯的过程,值得庆幸的一点在于,我们终于算是迈开了步子。