现存历史最长的角色扮演游戏公司之一:混沌元素简史(二)
基础角色扮演系统的诞生:1978-1982
1978年,当史蒂夫·佩林领导的设计团队创作出基于格雷格·斯塔福德的格罗安萨世界的角色扮演游戏系列——《符文寻旅》之后,混沌元素的两项核心业务——角色扮演游戏和格罗安萨桌面游戏——就自然地合并了。《符文寻旅》紧随《龙与地下城》、《莲座帝国》(Empire of the Petal Throne)、《洞穴与巨人》、《近战》(Melee)和《骑士与魔法》等第一波奇幻角色扮演游戏设计浪潮的作品,又反过来对《勇者斗恶龙》《幻想旅程》和《角色大师》(Rolemaster)等第二波角色扮演游戏设计浪潮的作品造成了相当程度的影响。以下是它对业界的贡献:
· 首次采用完全基于技能的角色系统。《旅行者》此前已经在角色扮演系统中采用了技能系统,但是有两项主要限制:第一,技能系统最终会受到角色创建时的“职业”所限;第二,没有经验值系统。《符文寻旅》将这两个问题都解决了。
· 最早拥有详尽细节的奇幻世界之一。这在当时是一种角色扮演游戏的新兴趋势,早期的其他竞争者包括战术研究规则公司于1975年出版的《莲座帝国》、裁判工会于1976年出版的《城市国家的无敌霸主》(City-State of the Invincible Overlord),以及游戏设计工坊的《旅行者》的帝国(Imperium)设定,后者最早出现于1979年面市的《旅行者互助协会期刊》(The Journal of the Travellers' Aid Society)。
· 最早在角色扮演游戏中严肃地审视了宗教。在此之前,牧师就已经出现了,但他们的宗教背景大多被掩盖了。甚至在战术研究规则公司于1980年出版的《神与半神》中,神也更多被视为怪物,而不是重要的文化力量。
混沌元素公司在1979年成功出版了第二版《符文寻旅》,在1983年出版了约二十余部扩展作品,还出版了十四期名为《伪龙注脚》(Wyrm's Footnotes)的《符文寻旅》杂志。
混沌元素的一些早年扩展作品是非常初期形态的地城探索[注一]和数据书,但他们于1982和1983年出版了一些迄今为止在角色扮演游戏界都是最棒的扩展作品,包括1982年出版的一组相互关联的绝妙剧本《边境之地》(Borderlands),1983年出版的两本非常棒的城市/荒野背景书《帕菲斯》(Pavis)和《大废墟》(Big Rubble),还有同年出版的《巨魔先生》(Trollpak)——可以被视为最早的角色扮演游戏资料书[注二]之一,由格雷格·斯塔福德和桑迪·皮特森编写,后者刚获得了一个生物学位,并且狠狠地展示了一把!这些与《符文寻旅2》相关的书大部分至今仍由月亮设计出版社(Moon Design Publications)出版。
1980年,混沌元素用一种特殊的方式扩展了《符文寻旅》的系统。他们发布了《符文寻旅》规则的精简版,取名为基础角色扮演系统(BRP)。通过提取核心游戏机制,他们创造了第一版通用的角色扮演系统,这比《冠军》(Champions)的英雄系统(Hero System)提早了两年,比《奇幻旅程》的泛用无界角色扮演系统[注三]提早了六年。1981年,混沌元素更进一步,又发布了两个以基础角色扮演系统为核心的游戏系统。
首先是又一款奇幻角色扮演游戏《兴风者》(Stormbringer)。这款游戏的出版实际上早于同年的《盗贼世界》,是混沌元素的第一款授权角色扮演游戏。为了制作1977年出版的《艾尔瑞克》桌面游戏,混沌元素本来已经获得了《艾尔瑞克》的“游戏”改编权,在《符文寻旅》成功后,他们决定也基于此授权制作一款采用基础角色扮演系统的角色扮演游戏。
《兴风者》并不是史上第一款授权角色扮演游戏——最早的是模拟游戏出版公司于1980年出版的《达拉斯》(Dallas)——但可能是第一部受到实际支持的授权角色扮演游戏。尽管只出版了20个左右的扩展作品,这款游戏在25年后的今天仍有在售的版本。而《兴风者》只是一切的开始:出版基于授权世界观的作品,这一想法成了混沌元素成功经营史中的一种趋势。
《兴风者》立刻有了夺其光芒的后继者,那就是由桑迪·皮特森设计的第一款恐怖角色扮演游戏《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu),该游戏基于霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)的故事,由阿卡姆书屋(Arkham House)授权出版。《克苏鲁的呼喊》在营造主题方面比前辈《符文寻旅》更胜一筹,成了角色扮演界的一个标志。25年后,它成了混沌元素的全部核心业务,曾于十余年间一直在恐怖角色扮演游戏排行榜上高居榜首,直到在20世纪90年代被白狼公司(White Wolf)的《黑暗世界》(World of Darkness)系列盖过风头。
在现代角色扮演游戏界里,我们全然认为有些事情是理所应当的,其中之一就是玩家辅助道具。战术研究规则公司在S系列模组中稍微尝试了一下这个想法,从1978年出版的《恐怖墓穴》(Tomb of Horrors)模组开始,在其中加入一本向玩家展示用的图册。混沌元素将此想法进一步拓展到《克苏鲁的呼唤》的首个扩展作品——1982年出版的《犹格·索托斯之影》(Shadows of Yog-Sothoth),在其中插入8页用于展示给玩家的文字信息资料,都是玩家可以用来实际解谜的线索,能把这第一款恐怖角色扮演游戏的解谜要素带向一个新高度。今时今日,展示给玩家的文字信息资料已经变得愈加普遍,追根溯源就是由这本书开启的先河。
基础角色扮演系统的发展与改变:1982-1984
随着《兴风者》和《克苏鲁的呼唤》在1981年获得成功,混沌元素决定继续这股趋势,将基础角色扮演系统扩展应用于新的题材。
《奇迹世界》(Worlds of Wonder)便于1982年随之出现,它呈现了三个冒险世界:奇幻世界、科幻世界和超级英雄世界。其中1983年出版的《超级英雄世界》(Superworld)变成了一款独立存在的作品。与此同时,《奇迹世界》之下的魔法世界(Magicworld)也于1982年在瑞典变成了一款独立存在的游戏《龙与恶魔》(Drakar Och Demoner)。这款游戏很值得一提,因为在接下来的十年中,它将成为瑞典最畅销的角色扮演游戏,销售量超过十万份。然而从1985年出版的第三版开始,它开始大幅度偏离作为根源的基础角色扮演系统,甚至抛弃了d100系统,改为使用d20系统。
此时,美国又多了两部加入基础角色扮演系统阵营的授权作品:1984年出版的《精灵任务》(Elfquest)与《圆环世界》(Ringworld)。
与此同时,混沌元素对《符文寻旅》做出了大规模的改动。讽刺的是,这些改动是因为混沌元素的桌面游戏产品线发生了变更。公司在1981年就已经停止出版新的桌面游戏。斯塔福德后来指出,他们投入了双倍的制作时间和双倍的印刷成本,却只卖出了一半的份数。(可悲的是,如今的业界恰恰相反。)然而混沌元素并不想彻底放弃桌面游戏,所以就与阿瓦隆山丘达成了一项协议,制作《艾尔瑞克》的桌面游戏与新版《白熊与红月》——重命名为《龙隘》(Dragon Pass)。
不过阿瓦隆山丘那时也准备推出自己的角色扮演游戏产品线,对《符文寻旅》很有兴趣,混沌元素不愿意出售,但同意授权。这似乎是个很好的计划,也能把《符文寻旅》带向新的高度:阿瓦隆山丘负责制作和行销,而混沌元素负责收购、设计、开发和排版。两家公司都发挥了自己的优势。
混沌元素不想拿出格罗安萨的版权,因此1984年问世的第三版全新《符文寻旅》转而采用“幻想大陆”(Fantasy Earth)的游戏背景。事实证明,对格罗安萨的未来而言,这是一个很好的决定,因为双方从一开始就存在合作上的问题——阿瓦隆山丘选择不将设计者名单印在包装盒的前端。随着时间推移,混沌元素的“梦幻”交易将会变得愈发糟糕。
注一:地城探索(dungeon crawl)是一种奇幻角色扮演游戏的剧本类型,主角将在迷宫环境(即“地城”)里探索,和各种怪物战斗,洗劫发现的所有宝箱。
注二:角色扮演游戏资料书(splatbook)是一种记录角色扮演游戏中的特定内容、角色职业或虚构阵营的书,能提供更多的背景细节和规则设定。
注三:泛用无界角色扮演系统(GURPS)是一种桌面角色扮演游戏系统,能让玩家在任何背景下进行游戏。
原文地址:https://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory3.phtml
作者:Shannon Appelcline
翻译:卡林尔
校编:樱庭若雪
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