20多年前史克威尔的百万级销量大作,玩家为何高呼上当纷纷低价转让
长期以来,游戏画面表现一直都是吸引玩家的重要元素,尤其是在网络信息不发达的年代,人们想试玩未发售游戏并不容易,更多是依靠平面媒体的静态宣传,以及为数不多的线下展览,不像现在可以轻松获得体验版。在这样的环境下,出现“照骗”游戏是很正常的现象,玩家为了不让自己真金白银购买游戏打了水漂,会更信赖名牌大厂作品和专业媒体评测。
但即使如此也有翻车的时候,二十多年前史克威尔曾有一款作品,销量接近百万,媒体评分也不算差,但玩家纷纷表示上当,时至今日更是被当成笑柄,这款奇葩游戏就是PS2主机上的《保镖》(The Bouncer)。
上世纪九十年代末,史克威尔选择了索尼全新的PS主机,作为实现自己游戏理念的平台,第一次出手便是大名鼎鼎的《最终幻想7》,利用革命性的3D多边形画面,以及大容量光盘,实现了壮观规模的游戏世界展现,最终获得了972万套的惊人销量。本作让整个业界看到了未来游戏的全新形态,同时也是索尼和世嘉主机战争中最重要的转折点,世嘉无法拿出同级别作品,从此开始再无翻盘可能。
除了《最终幻想》系列,史克威尔还推出了《寄生前夜》《异度装甲》《穿越时空》《前线任务》《放浪冒险谭》等多部大作,无论销量和口碑都取得巨大成功,可以说是PS主机最耀眼的厂商,玩家也普遍给予认可“史氏出品,必属精品”。
PS时代的史克威尔游戏中,普遍加入了大量制作精美的动画CG,并被广泛宣传展示成为特色,一方面这些CG表现华丽让玩家新鲜感十足;另一方面则是PS主机的性能还不足以支撑全3D多边形画面,《最终幻想》《寄生前夜》《生化危机》等大作都采用了预渲染2D背景+3D人物的混合形式,同时用即时演算方式交待过场剧情还显得很粗糙,于是精细程度远超游戏多边形的CG就必不可少了。
对于玩家来说,CG播放实际上是打断了游戏操作,如果合理运用,可以让整个流程体验张弛有度取得良好效果,但过多的CG就会让游戏变得支离破碎,史克威尔在PS时代凭借顶级CG制作尝到了巨大甜头,但没有想到很快就因为CG栽了大跟头。
时间来到2000年,索尼新一代PS2主机发售,玩家对此也充满了期待,希望能看到像PS版《最终幻想7》那样的震撼大作,很快史克威尔就公布了PS2主机首款作品《保镖》。本作的制作阵容非常强大,桥本真司担任制作人,时田贵司担任导演,野村哲也担任角色设计,松枝贺子和江口贵勅负责作曲,开发团队是Dream Factory,曾在PS主机制作《行星格斗》(Tobal)等游戏。
《保镖》的故事设定在名为Edge的城市,这里是跨国商业集团Mikado的总部,该集团在仿生学、机器人、能源技术等领域有着巨大影响力,在新的首席执行官Dauragon领导下,开始建设轨道卫星系统,用来高效收集太阳能量。Edge城市长期以来一直被认为是充满绝望和腐败的地方,各帮派在街道上四处游荡,犯罪活动层出不穷,有一家名叫FATE的酒吧,三位主角Sion、Kou、Volt是这里看场子的保镖,原本平安无事的他们,突然有一天好友Dominique被绑架,为了营救她众人被迫卷入到一场阴谋之中。
作为史克威尔在PS2主机首款游戏,本作在画面表现上还是给玩家带来了巨大创新,大幅提升的多边形处理能力使得高质量全3D场景成为可能,光晕模糊风格的着色表现也让游戏充满了电影既视感,同时景深技术也被广泛运用,尽可能地将主机硬件性能发挥出来。导演时田贵司在2001年的访谈中提到,《保镖》在开发过程中通过滤镜和灯光的合理运用,大大减小了多边形处理压力,尤其是在抗锯齿选项打开情况下。
《保镖》基本玩法采用了类似街机的动作过关,史克威尔这次也引入了新的物理引擎,玩家可以将敌人击打至空中,并通过连续攻击使其悬浮,敌人也可以通过投掷等方式相互撞击,导致多个敌人同时受到伤害。这种方式尽管有悖物理原理,但是让玩家有了充足施展技巧的空间,后续也成为《鬼泣》等动作游戏的标配。
当史克威尔公布宣传画面时,确实给玩家带来不小的震撼,无论是场景和人物,都展现出全新一代主机的强大实力,同时野村哲也的人设也是玩家非常熟悉的风格,几位主角都可以在《最终幻想8》中找到原型,BOSS更是神似人气反派萨菲罗斯,再加上充满科技风格的城市,这妥妥就是个“最终幻想动作版”嘛,史氏大厂值得信赖。
2000年12月23日,《保镖》作为PS2主机早期重点宣传的大作正式发售,很快就取得了全球99万套销量,这个成绩在新主机尚未完全普及时期算是不错,《FAMI通》杂志给出了31分银殿堂评价。在国内也有一些玩家花高价购买正版盘,日版售价6800日元,当时真的不便宜,但很快就后悔了,纷纷低价打折转让,游戏店老板都不敢进货,到最后二手正版几十元就能买到,史氏大厂这次让玩家大大失望了。
那么《保镖》是一款虚假宣传的“照骗”游戏吗?还真不是,之前演示的画面没有缩水,各位角色也是闪亮登场,但是这次史克威尔给玩家带来的是空有其表毫无内涵的作品。
游戏采用了三人合作动作闯关形式,分成了若干章节,每章节开打前可以选择操作的角色,其他两人则由AI控制,一起消灭敌人章节结束后,会根据玩家表现奖励点数,用来提升生命、力量、防御三种基本属性,以及解锁多种必杀技,章节之间则有动画交待剧情。这种模式听起来似乎还可以,正常情况下通关需要两小时左右,但如果你把过场动画都按键跳过,那么只要半小时左右就能打通一遍了。
《保镖》中玩家的体验,就是打一场几分钟的战斗,然后看十几分钟动画,如此循环下去,能真正互动操作的内容非常少。开发格斗游戏出身的Dream Factory,显然没有动作过关游戏的经验,所有的战斗场景都是一块块相互独立的,然后靠动画串在一起,如果不看动画根本搞不清楚三人怎么从A地来到B地继续打来着。如果和我们熟悉的传统街机动作过关相比,玩家刚打完一波兵这关就结束了,完全没有那种在某一关特定连续场景,敌人分层次出现,最终顺理成章到关底击败BOSS,有起伏高潮的爽快战斗体验。
还好游戏设计了可以跳过动画的功能,要不然玩家真的要抓狂摔手柄了,每次通关过程中积累的升级可以带入到下一周目,玩家第一次通关看完剧情后,也没啥兴趣再看了,跳过动画快速通关成了唯一乐趣,重复几遍就不想再碰了。除了主线故事外,游戏还设计了对战模式和生存模式,可以使用故事模式中养成的角色,玩起来同样让人缺少兴趣。
《保镖》体验用一句话概括就是“好好看个电影,非要插几局游戏,还不能跳过”,这样的作品尽管采用了当时最先进的技术,但却忽略了游戏最本质的内容:人机互动,这也是史克威尔在PS时代借助CG取得巨大成功后,一次剑走偏锋的不成功尝试。更让人可惜的是,史克威尔过于迷信CG的做法很快就遭到失败,2001年7月,全CG电影《最终幻想 灵魂深处》累计亏损9400万美元,几乎掏光了史克威尔多年在游戏市场的积累,很长一段时间都没有缓过来。
现在来看《保镖》这种过场动画占七八成体验的游戏,绝对是一款另类奇葩,还好之后史克威尔及时调整,在PS2主机仍然为我们留下了《最终幻想10》、《王国之心》等经典回忆,而《保镖》时至今日能让我们怀念的,只有Shanice Wilson演唱的主题曲《Love Is The Gift》,至于游戏本身恐怕没人再想碰了。