现存历史最长的角色扮演游戏公司之一:混沌元素简史(三)
《魔镇惊魂》与《亚瑟王潘德拉贡》:1984—1985
在接下来的几年里,混沌元素又发布了两个极具创新意义的项目。
首先是由理查德·劳尼厄斯(Richard Launius)创作,出版于1984年的《魔镇惊魂》(Arkham Horror)。尽管此前混沌元素已经不再生产桌面游戏,但这款基于《克苏鲁的呼唤》的桌面游戏有趣到足以令他们改变决策。
这款游戏实现了以下新突破:
- 最显著的突破在于,《魔镇惊魂》可能是最早的合作类游戏,需要玩家齐心协力,共同击败由系统控制的敌人。
- 《魔镇惊魂》还属于20世纪80年代冒险游戏复兴风潮的一部分,当时的游戏作品包括1983年面市的《圣符国度》(Talisman),以及布雷德利公司(Milton Bradley)于1989年出版的《英雄任务》(HeroQuest)。比起混沌元素于20世纪70年代出版的《亚瑟王的骑士》(King Arthur's Knight)等冒险游戏,《魔镇惊魂》更真实地模仿了角色扮演游戏的体验。
以今时今日的标准来看,初版《魔镇惊魂》是一款相当过时的游戏,但幻翔游戏(Fantasy Flight Games)结合了20余年的行业发展经验与全新的游戏设计技巧,不久前成功地为其赋予新生。
对于角色扮演游戏行业来说,还有一款作品更为重要——由格雷格·斯塔福德创作,于1985年出版的《亚瑟王潘德拉贡》(King Arthur Pendragon),这款游戏经常被称为格雷格·斯塔福德的杰出之作。与前辈《符文寻旅》一样,《亚瑟王潘德拉贡》也为业界带来了不少新创意:
- 可以影响角色行动的个性特征与情感倾向系统。《克苏鲁的呼唤》设计有疯狂发作系统,但除此以外,在《亚瑟王潘德拉贡》出现之前,几乎没有游戏提及过这种心理行为的模式。
- 这些个性特征使游戏系统与背景设定结合得非常紧密,同时也证明了,就算不借助更加通用的游戏系统,这种结合也能为角色扮演游戏带来品质方面的提高。
- 《亚瑟王潘德拉贡》(及其最早期的补充资料)包含整场战役(80年)的年表大纲,远远多于那种处于冲突边缘却从未真正爆发的背景设定——比如《符文寻旅》,甚至超越了《旅行者》的TNS系统[注一]中缓慢推进的背景故事。
- 引入族谱设定,不止聚焦于单个角色,玩家可以在战役过程中扮演族谱里的多个角色。
《亚瑟王潘德拉贡》是混沌元素发行的唯一一款真正意义上脱离了基础角色扮演系统的角色扮演游戏。这款游戏与其他游戏有一些相似之处,但也有很多独树一帜的系统设置——而且采用d20系统,而非d100系统。它也是最早的“叙事类”角色扮演游戏之一,乔纳森·推特(Jonathan Tweet)和罗宾·劳斯(Robin Laws)等人后来进一步推动了这个分支的发展。比起单个角色,《亚瑟王潘德拉贡》更注重故事叙述和史诗般的情节。
对于混沌元素来说,1985年似乎是丰功伟绩唾手可得的一年。他们持有半打游戏产品线——包括极具创意而又引人注目的《符文寻旅》和《亚瑟王潘德拉贡》,《奈亚拉托提普的面具》(Masks of Nyarlathotep)等《克苏鲁的呼唤》经典剧本也于1984年面市了。混沌元素已经将旗下最优秀的桌面游戏对外放出授权,尽管最开始遇到了一些问题,阿瓦隆山丘还是出版了六款基于《符文寻旅》的产品——包括回归格罗安萨世界,于1985年面市的《格罗安萨诸神》(Gods of Glorantha)。《魔镇惊魂》也逐渐成为受人追捧的经典之作。
不到一年的时间,这种成功在即的局面便急转直下,混沌元素在破产的边缘摇摇欲坠。
第一次衰退:1985—1988
《符文寻旅》于1983年的对外授权为混沌元素的第一次衰退埋下了种子。混沌元素原本希望阿瓦隆山丘能以自己做不到的方式,向市场大规模推广这款游戏,使其达到一个新的高度。事实却并非如此,《符文寻旅》的销量并无太大改观,这对混沌元素来说是个严峻的问题。
此前,《符文寻旅》的销售额一直是混沌元素现金流的重要组成部分,如今他们拿到的版税比例远远低于从经销商手中收取的40%。更糟糕的是,他们将大量的创意资源转投给阿瓦隆山丘制作的《符文寻旅》相关产品,因此而忽略了自身产品线的发展。如果阿瓦隆山丘的销售额能够翻上两倍或三倍,一切都好说,但若非如此,混沌元素就会开始面临严重的财政危机。
这个迫在眉睫的问题第一次展露出迹象是在1985年。1984年还在出版的《超级英雄世界》和《环形世界》[注二]都在这一年停产了。不能否认的是,混沌元素在这一年还出版了《亚瑟王潘德拉贡》,并继续对《克苏鲁的呼唤》《兴风者》,甚至《精灵任务》提供产品支持。
这种衰退在1986年变得愈发明显。这一年的早些时候,江原正离开了混沌元素,并带走了《崭新世界》杂志。同年,混沌元素出版了最后一款盒装游戏——《隼月》(Hawkmoon)。由于财政状况日益恶化,混沌元素无法继续负担雇人校勘游戏的费用。大量员工遭到解雇,换做普通公司可能早就倒闭了,但混沌元素的经营者都是真正喜爱角色扮演游戏的人,不仅仅将公司作为一份营生,所以他们坚持了下来,对公司的所有事务亲力亲为。
不幸的是,这种情况并没有在短时间内有所好转。1984年,投机商对《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)和《精灵任务》等低印量漫画(混沌元素自然拥有这些作品的版权)产生了兴趣,黑白漫画市场因此而出现了爆炸式增长。到了1986年末和1987年初,与后来的集换式卡牌游戏(CCG)泡沫和D20泡沫一样,黑白漫画的泡沫破裂了。于是零售商纷纷破产,经销商也陆续迎来了同样的命运。由于漫画市场和角色扮演游戏市场相互毗邻,角色扮演游戏公司免不了也要承受损失——账单无人支付,未来前景不明。对于已经状态不佳的混沌元素来说,这是突如其来的另一场灾难。
从出版记录来看,混沌元素的螺旋式衰退似乎在1988年和1989年达到了最低点。除去《克苏鲁的呼唤》以外,混沌元素在1988年中断了所有产品线的出版,就连“克苏鲁”相关的产品都很少。1989年,《精灵任务》再次面市(最后一次出版),直到1990年,《兴风者》与《亚瑟王潘德拉贡》才再次得到产品支持(各有一个新版本)。
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注二:即前文的《圆形世界》(Ringworld),此处为译名修正。
原文地址: https://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory3.phtml
作者:Shannon Appelcline
翻译:樱庭若雪
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