你会看游戏通关后的制作人名单吗?
*警告:本文可能涉及部分游戏作品的剧透。
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随着游戏结束,制作人名单缓缓升起,你知道自己通关了。
虽然在很多游戏中,制作人名单作为故事结束的标志显得无足轻重,但其实它也是游戏中重要的一部分。
就像演出的谢幕一样,名单没有播完,游戏就不算真的结束。
对于游戏制作者来说,这份名单有更多现实的意义。作品是他们能力和价值的体现,而制作人名单就和证书一样,是他们职业技能的证明。
同时,制作人名单能让玩家了解到一款游戏背后投入的劳动和心血,认识游戏的幕后英雄。它是作者应有的权利。
制作人因为自己的名字不在名单上,或者表示不当等问题而和游戏公司产生矛盾的事例并不少见。
1978年,雅达利决定将所有制作人的名字从游戏《冒险》中删除,只留下公司的名字,导致不少制作人当场辞职,而制作人Warren Robinett还偷偷把自己的名字藏在游戏里,诞生了游戏史上著名的彩蛋之一。
如今,游戏制作者们的权益有了更多的保障,国际游戏开发者联盟专门制定了制作人名单规范,来保护开发者的工作成果能够如实体现在开发者名单中。
但在另一端,游戏却遇到了和电影一样的问题,那就是玩家不喜欢看制作人名单。
一堆制作人的名字伴随着音乐滚过屏幕,对于某些玩家来说,可能是整个游戏中最无聊的部分了。
而且随着现代游戏越来越复杂,参与制作的人越来越多,名单也变得越来越长。
早期的游戏,像是初代《魂斗罗》和《塞尔达传说》,制作人名单相当的简短,整个过程只有几十秒钟。
但后来,随着游戏结构的不断复杂,品质的不断提高, 3A大作的制作人名单动辄就要十几分钟,远比电影要长得多。
比如玩家们经常吐槽育碧发行的游戏,制作人名单通常比较长,有些长达30分钟以上,足可以让玩家安心的睡个午觉。
洛克人的精神续作《无敌九号》为了感谢众筹的支持者,把7万多个参与众筹的名字全放进了名单里,于是就有了破天荒的时长近4个小时的制作人名单,比某些游戏的游戏时间还长。
在超长的名单面前,玩家变得烦躁,因此不少游戏出于人道主义精神,在名单中提供了跳过或快进的功能。
但这又产生了新的问题,应不应该跳过制作人名单?
有玩家认为不跳制作人名单,是对作者的一种尊重。也有玩家觉得跳过制作人名单,是对时间的一种敬畏。
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游戏制作人自然不希望玩家跳过自己的名单,为此他们可想出了不少办法。
对于一些制作人来说,让玩家不跳名单最简单有效的方法就是不给这个选项。
像是《怪物猎人:世界》和《黑暗之魂2》都不允许玩家跳过名单,但这两款游戏的名单本身比较平实,而且时长接近10分钟,不能跳过引起了一些玩家的不满。
尤其像是《怪物猎人:世界》这样的游戏,通关仅仅是游戏的开始,猎人们都期盼着解禁后的更多战斗。在这种情况下看10分钟的名单,好似度日如年。
《神鬼寓言》则不同,它允许玩家跳过名单,却暗暗的给这些玩家设置了一个惩罚。如果玩家看完名单,可以在通关后继续游戏。但如果选择跳过就会直接回到主菜单。有些玩家可能过了很久都不知道,原来通关后是可以继续在游戏里游荡的。
不允许玩家跳过名单并不是最好的办法,更多制作人希望玩家能够发自内心的留下来,和制作人们一起享受最后的收场。
一个行之有效的方式就是在制作人名单之后加上额外的内容,作为一种奖励。
漫威把电影后会有彩蛋的概念植入到大众的思想中后,电影院里能等到最后的观众数量有了显著的提升。而游戏制作人也很早就开始在名单之后放置一些额外的内容了。
这些内容可能是透露续作的一些消息。比如《漫威蜘蛛侠》在名单之后播放了“绿魔”诺曼·奥斯本的片段,暗示了续作中可能会出现毒液。《茶杯头》的名单结尾会响起一段诡异的语音 "That's all there is...There isn't any more...Or is there?",暗示了茶杯头与魔鬼的斗争还没有结束。
而像是《使命召唤:黑色行动》的最后,虽然没有引出续作,倒是为游戏的僵尸模式开了个头。肯尼迪、尼克松、卡斯特罗,举枪斗僵尸的画面估计让不少人会心一笑。
有些内容则能补完玩家对游戏的理解。《合金装备》系列就很喜欢在名单之后给出一些信息,而这些信息往往对于剧情有至关重要的作用。
比如《合金装备4》最后,只有几段Snake和Otacon之间的对话,虽然没有任何画面,但却交代了SNAKE最终的归宿。
之后出现的三个煎蛋,和Sunny的话:“它们看着有点像太阳,又升起来了……”,让人想向漆黑的屏幕敬个军礼。
而像《生化奇兵:无限》和《掠食》这样的作品,甚至会在制作人名单之后给出令人惊诧的神结局,把玩家的整个游戏体验做了个反转。
不过与电影不同,不少游戏在设计上可以跳过名单,但依然可以看到在结尾的内容。与其说这些内容能鼓励玩家看完名单,不如说是制作人利用了名单来制造额外的惊喜和悬念。
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想要真的留住玩家,还需要在名单本身上做些改变。如何让名单变得有趣?针对这个问题,不同的制作人有不同的想法。
一些游戏为了让玩家不觉得枯燥,把名单变成了可玩的游戏。
比如游戏《征服》的制作人名单就是一个射击游戏,每个制作人都变成了可以射击的陨石。每打掉一个制作人,屏幕上就会出现他的名字和职称。
《雷曼:起源》则把制作人名单作成了一个可互动的关卡,每个名字都是一个平台,随着平台的上升,如果角色被挤出画面会受到伤害,还可能因此造成死亡,而重新来过。
《尼尔:机械纪元》更是把整个游戏的爆点放在往常最无聊的名单环节,变成了玩家与游戏,个体与系统,情感与机械的较量,最终把千万个玩家连接在一起,在一次次的不屈和坚持之下,保卫一丝的人性。
因为同质化,玩家对制作人名单产生了定式思维,会认为到此游戏的体验已经结束了,但这恰恰给了制作人感动玩家的绝佳时机,不少游戏的制作人把这里作为游戏真正的结尾。
《旺达与巨像》的结局本是一个悲剧,主角旺达为了心爱之人战斗到最后一刻,但终还是没能看到心爱的少女醒来。
但就在沉重的气氛中,随着制作人名单的出现,希望的种子开始开花。沉睡的少女苏醒,为了救旺达而跌落深渊的马也瘸着腿一步步的出现,他们一个台阶、一个台阶的走向神池,在那里看到了一个新生的婴儿。此时仿佛万物复苏,天空放晴,鸟语花香,一只鹰带引领着玩家飞向远方。
作者用整个游戏谱写了一个悲剧,又在最后的十几分钟把这种悲伤变成了希望和感动。
《风之旅人》的最后,当你历经千难万险最终达到了神山,一道光从山中射出,划过天空,一路带着玩家回到最开始的地方,消失在山后的黑暗中。接着太阳从一片漆黑中再次冉冉升起,开始了新一次的旅程。
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出于好奇,我曾在YouTube上搜索制作人名单,想看看哪个作品的播放量最高。
因为其中也会包含电影和其他作品,考虑用户基数,我想头部自然是被那些好莱坞大片占据。
然而出乎我的意料,在一大堆漫威宇宙电影和好莱坞大片之上,排名第一的却是一款游戏,被播放过3570万次的《传送门》制作人名单。
这个名单本身并不花哨,一个个名字在由字符组成的简单界面中不断打出。
但是,由作曲家Jonathan Coulton 制作的歌曲“Still Alive”,经游戏中的反派GLaDOS用机械的电音演唱出来,让无数人印象深刻。
这首歌用欢快的童谣式曲调唱出了一个意味深长的告别,歌词与游戏的主题相得益彰,给了玩家一个近乎完美的结尾。
不少玩家都表示,这是他们心中最好的制作人名单。甚至看完之后,就立刻有开始新游戏的冲动。
所以好的制作人名单,未必有多复杂,平实也是一种美。
简单的字符飘过,不会占用过多的大脑空间,可以给玩家足够的留白去思考和沉淀。设计优秀的制作人名单,只需要一首恰到好处的结尾曲,就足以让玩家的肾上腺素激增。
不论是《猎天使魔女》最后伴随着贝姐钢管舞传出的《Fly Me To The Moon》,还是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》最后,小丑倾情演唱的《Only You》,都让玩家的思绪深深沉浸在游戏之中。
GTA系列历代的制作人名单都保持了一致的风格,随着音乐响起,背景中浮现出游戏中的一个个标志性场景,仿佛玩家依然在那座城市中游荡,回想起一次次出生入死,腥风血雨。不论是圣安地列斯、罪恶都市、洛圣都,总有一个地方让玩家久久不能忘记。
不少人说自己在看制作人名单时,会感觉到无比的空虚和伤感。也许是因为我们再也没法体验到初见这款游戏的快乐了。
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不论是否选择跳过,制作人名单的存在,都已经成为了我们的一种习惯,甚至是一种文化。
如果在游戏的最后没有看到它,还可能会觉得少了些什么。
多数人没看过《上古卷轴5:天际》的制作人名单,除了不少人没推过主线任务之外,更主要的原因是,它的制作人名单需要到主菜单单独观看,在正常的主线任务结束后,游戏不会进入制作人名单,玩家可以继续探索天际。这反倒让不少人觉得游戏的主线剧情不够完整。
当我们真正的沉浸在游戏中时,每一款游戏都是一次旅程。旅程最后的制作人名单,就像一位老友在向你挥手告别,渐行渐远。
听着结尾曲,无数回忆浮现在眼前,那份美好与欢乐也随着名单一点点的封存在记忆里。
如果说游戏是一段历史,那么制作人名单就是记录这段历史的竹简,上面书写的每个名字都记录着制作人们的努力和热情,也见证了玩家的快乐与感动。
之前有不少玩家专门到视频网站重温《塞尔达传说:荒野之息》的制作人名单,就为了等着看到名单最后已故社长岩田聪的名字。
这个名字曾在不同的名单中出现过千百次,但并不是每次我们能留意它的存在。但只要这些作品和名单还在,那些制作者们的信念就一直活在里面。
对于自己喜欢的游戏,我们有无数种赞美的方式,可以在评分网站上打出10分的满分,可以向所有的朋友疯狂推荐,可以在游戏里玩上千个小时、投入数以万计的人民币。
但只有那些能真正触及心灵的作品,才能让我们盯着屏幕上的制作人名单坐上十几分钟,为的只是在游戏里再多待一会。
这是一个玩家对于游戏的至高礼遇。