【白夜谈】A牌2.0真的在做了,不信你看看
“回顾过去,展望未来。”
这是《Artifact》团队博客今天更新文章的标题。在距离A牌正式上线过去了506天后,V慢悠悠地开始规划起了这个失败游戏的重启计划。而第一步……是重做了几张卡牌:“请看看这幅可爱的临时艺术作品”(开发团队语)。
从左往右:米拉娜、粘性贪魔、骷髅王、羊刀
其实还挺可爱的。
在测试阶段随手画图标是V社的老传统。2011年,DOTA2刚开始初期测试的时候,技能图标也是这样随手乱涂出来的。不过简笔画不代表不认真,像下面这个初版龙骑士的技能图标,为了突出龙形态的那个“Elder”,V社的设计师(也可能是程序员)还给绿龙画了白胡子。
有趣的图标还有很多,可以去DOTA2 Wiki的Ability icon progress条目下找
V社就是这么一家很随意的游戏开发商,你完全看不出来它什么时候会“急了”。这种随意有时候特别仙风道骨,比如在几乎没怎么造势的情况下,丢出来一个《半衰期:爱莉克斯》这种(在交互层面)完全是下个世代水准的“未来游戏”。
但有的时候又显得太Geek,让人看着生气,像是做一个很复杂、很花哨、上市前很多人吹,结果不好玩的同时付费设计堪称灾难的A牌。
更生气的是V社把这个失败品搁在那完全不动差不多一年,才想起来“啊,我还可以重做它”。
我很喜欢V社的括号(但这真的不能帮它做游戏)
V社内部管这个重做叫“Artifact 2”,或者A牌2.0。
因为《风暴英雄》这个同样备受期待、但没能成功(当然也不至于像A牌那样惨)的例子在先,我总觉得同一个游戏,要标榜自己变成了2.0,多多少少有点晦气,你又不是MMORPG。
虽然它们也有不一样的地方。A牌的重做更彻底(姑且这么认为吧),而风暴在迈入2.0的时候,在游戏性上完全没有大的更新,只是把经济系统完全现代化了,变成《守望先锋》那样的代币形式。但当时风暴组洗心革面的气息太过浓重,风暴圈内到圈外都一片欣欣向荣,感觉凉游是真的要火了,至少阶段性要火。
而如今……我知道大家已经不关心这个游戏了,简单讲一下就是,在去年年底死亡之翼上线后,风暴已经有四个月没有推出新英雄了。而这个频率,在它春秋鼎盛(相对鼎盛)的时候通常维持在三周一个。
今天风暴测试服倒是推出了一个大更新,我觉得里面最重要的内容是这个,防御塔终于会主动打人了:
为什么说这个改动很“重要”呢?这曾经是风暴最独特的机制之一。从2014年内测开始,风暴的防御塔永远不会主动攻击玩家英雄,除非玩家是剩下的最后一个可攻击目标。
而无论是LOL还是DOTA2,塔都会主动攻击伤害友方英雄的敌方玩家(虽然DOTA2的防御塔仇恨很好欺骗)。现在,六年时间过去了,风暴终于和它的同行们来到了同一座防御塔上。
如果这个设计本该如此,那它来得也太晚了。
一款多人游戏的命运,当然不是简简单单的“只要做得好玩就会成功”。如果只是从玩法出发,那么大多数人都能轻飘飘地得出一个结论,A牌的加法做过了头,而风暴的减法做过了头,它们现在都在为自己的初期设计付出代价。
但事实要更复杂一些,在设计之外,还有营销、运营、更新、市场等等因素。当然,还有运气。
对多人卡牌游戏来说,第一个做到大成功的,也是唯一一个做到大成功的产品,在这个十年里都只有《炉石传说》。
即便2017年波兰人捣鼓出了《巫师之昆特牌》,而《炉石传说》的玩家已经对青玉德肆虐的版本腻味,以至于社区里冒出“要么加入松鼠党(昆特牌中的阵营),要么滚出加基森”的说法——但逆袭故事还是没有发生。
我印象深刻的两张图,昆特牌最如日中天的时候
后面的事情,是昆特牌遭遇凛冬节惨案,之后洗心革面也出了一个“2.0”(这个2.0是真的2.0到妈都不认识),然后就没有然后了。
我把这叫生态位的力量,或者说马太效应也可以。在The big one诞生后,同类产品看上去最好的下场就是作为小众精品活下来。你可能可以做到比它更优质、更漂亮、更好玩,但是比它更「成功」,太难了。
说回A牌吧。
2018年的冬天,A牌开服的第一天,我挣扎着从被窝里爬起来,在上班之前开完了预购的所有卡牌,里面有一张斧王。同事用艳羡的眼神看着我,告诉我只要把这张牌放市场上卖了,买游戏的钱就回来了。
我照做了——然后又往Steam钱包里充了点,和卖斧王的钱一起,毅然决然地满仓了廉价门票卡,期待他们能在之后的日子里升值,哈哈。
一年后这一仓库加一起好像还能值个十块钱,技术性调整罢了
上个月,V社刚放出消息要重做A牌的时候,这些已经不值一文的卡开始缓慢地涨价。而就当大家以为自己抄底成功时,V社表示新的A牌将不再复用现有的收集系统。也就是说,抄着抄着,“A股”摇身一变成了*ST,准备退市了。
虽然它确实总有一天改头换面再回来(这取决于V社的工作积极性),但回想起五百天前主播和牌手们改换门庭的决心和野心,一款游戏的命运真是件不可捉摸的事。
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