【白夜谈】有关未成年人保护最尴尬的事
今天,腾讯官方公众号发了一篇文章,标题很短,叫《不接入,就下架!》。这主要讲的是游戏,具体说,是“不接入健康系统,腾讯游戏就得下架”。
文章引用了腾讯集团高级副总裁马晓轶的一封公开信。信上说,从去年9月开始,腾讯为未成年人保护做的健康系统,至今已经一周年了。所以官方做一个阶段性汇报,并且谈谈今后的展望。
现在这个系统的新进展是,它覆盖了腾讯所有手游,正在向端游推进,“如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——腾讯都会毫不犹豫地把它们停运和下架。”这是文中原话,也是文章标题的由来。
这篇文章一出,底下评论是比较热闹的,其中有一些非常典型的质疑,被点赞顶到前面。官方意外地比较刚,反驳质疑相当直接。
这里面最典型的质疑,我觉得就是“说得漂亮,搞不搞另一回事”。在未成年人保护相关的话题下面,这种说法其实不是个例。
它反映了一个真实的情况:未成年人保护究竟在搞什么,大多数人其实是不太关注的。
但我不是要批评这种不关注的现象。相反,我觉得它非常正常。
2007年开始实施的网游防沉迷系统,是3小时收益减半,5小时收益全无,我对这套规则非常熟悉,可以精确到数字。但我是什么时候记住的呢?是自己未成年的时候,在网游内我不断看到提示。
但成年以后,如果不是因为工作原因,会关注到一些业界新闻,我很难注意到如今的一款游戏,到底是怎么在做未成年保护,至少无法精确到数字。
我也不是想为腾讯的健康系统辩护。这个系统主要在做这么几件事,识别未成年人身份,限制未成年人的游戏时长和消费,同时尝试“探索符合国情的适龄提示制度”,也就是公开信中的4个核心。我不打算说这4个核心具体是如何操作。
我其实只想重复发一点之前就发过的东西。
下面这张是去年年底的图,讲的是每隔一段时间,这个健康系统更新了什么。
而下面这个,是腾讯公众号今年3月的文章节选,说健康系统上线后,12岁以下未成年用户游戏时长最高减少59.8%,12岁以上最高减少40%。
这是腾讯公布的过程与结果,它们可以质疑吗?当然可以。这个数据是如何统计的,准确度与可信度如何?这个数据只说了最高,那么平均和中位数据如何?这个下降幅度,对于未成年人保护来说够了吗?我觉得这些都可以聊一聊。
一件摸索中的事情,谁都有疑虑。具体什么方面做得不够好,有没有什么偏差,都可以谈。但是整件事被忽略,这个就比较惨了。
最惨的是,对于游戏时长的限制,其实是从2017年就开展了。除了腾讯,网易等其他国内厂商也在做类似的工作。如今到不接入健康系统就下架这种程度,已经发展得更加严格。
但这些事收到的关注度,没有“熊孩子玩手游氪金,刷爆家长银行卡”之类的新闻曝光更多。这就导致一个结果。搞不搞未成年人保护,大家基本都达成了共识。搞,必须搞,这是大势所趋。这种共识也许在前几年就达成了。
但到现在,有关未成年人保护最基本的一点,这件事到底有没有在推进当中,说实话,却未必已达成共识。这个就非常尴尬,让所有事都不存在一丝丝后续讨论的可能。
理想情况下,对未成年人保护这事,当然是所有人能多了解一点是一点,那样最好。但这种事不能强求。哪怕是游戏厂商,做这事还是处于一个行业自发的阶段。
只是说,哪怕不关注,也应该少一点凭空的质疑。真要对未成年人好,多少还是要我们成年人费点劲儿,才能让这事保持在有进步的轨道上。想想自己小时候是如何绞尽脑汁、想方设法地突破防沉迷限制,就知道这事还是挺难的,不是么?